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Télépathie

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Télépathie

Message  lechatsurletOit le Jeu 22 Mar - 11:48

télémentaliste: la Télépathie



La télépathie est l'une des capacités paranormales les plus populaires mais aussi la plus rare parmi les résonants.


Modificateur de difficulté : variable suivant l'état mental du télépathe
Groupement dés : Télépathie + intelligence + médidation ou empathie
Pré requis : méditation 00 vigueur, résolution et calme à 00
Time to use :immédiat ou après un round de concentration
Chaque tour/ round passé à se concentrer ajoute un d10 au groupement de dés, avec un maximum de 3d10.
Coût : le niveau utilisé en points de résonance pour une action ou une scène.
Effets :
Cette discipline permet de ressentir les émotions de lire les pensées d'autrui, de communiquer avec lui et à haut niveau d'effectuer des attaques psychiques d'une grande puissance. Un joueur ayant cette discipline peut prendre connaissance des feuilles de personnage. Cette fabuleuse capacité est essentiellement tourné vers la compréhension et la projection de pensées. Les télépathes n'influencent guère les animaux. Et en règle générale, la télépathie est utilisée entre deux formes de vie intelligente. Toutefois et dans une moindre mesure, un télépathe peut connaître les émotions d'un animal avec le niveau 1 de cette discipline, ou effectuer des attaques psychiques à l'encontre du règne animal mais en aucune manière il ne pourra influencer ou commander à des animaux. Dans le cas d'une utilisation vers des animaux, la compétence à utiliser est "animal" en lieu et place de méditation ou empathie. En outre le télépathe est limité par la portée de sa télépathie. Sauf cas contraire et stipulé, il ne pourra agir qu'avec des individus dans son champ de vision.
Souvent, les victimes d'une manipulation mentale auront le bénéfice de dépenser un point de volonté pour se protéger PONCTUELLEMENT d'une attaque télépathique ou d'une manœuvre mentale. Mais cette dépense devra être faite à chaque tentative d'un télépathe à leur encontre. De plus, on ne peut contrer un télépathe que si on le voit ou dans certains cas, si on peut clairement exprimé et définir la source d'une attaque mentale. exemple: une attaque à distance par un télépathe inconnu ne peut être contrer par un humain.
La principale défense contre un télépathe est la RESOLUTION, attribut qui caractérise la résistance aux pressions mentales. De manière générale, dès qu'un télépathe effectue une manipulation mentale dite de "surface" il aura comme opposition la résolution de sa cible et dès qu'il souhaitera opérer en profondeur (supprimer des souvenirs d'enfances, une scène marquante dans la vie de sa cible,etc...) il aura la volonté: résolution + calme , comme opposition.

Chaque niveau de la discipline vous donne des capacités spéciales (soulignées) que vous pouvez acquérir dès lors que vous avez atteint le niveau adéquat. Si les capacités primaires vous sont acquises, les "PASSES MENTALES" ou "MANOEUVRES MENTALES" vous couteront 1 point d'expérience supplémentaire pour chaque passe que vous voulez acquérir. Une fois achetée la manoeuvre mentale est définitivement acquise, la capacité spéciale s'utilise avec la dépense de points de résonance relative à son niveau.De plus vous êtes à même de créer vos propres passes mentales.


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Description :


Niveau 0 : " La véritable émotion "
A ce niveau le personnage ne peut que ressentir les émotions d'une cible. cette empathie améliorée permet de connaitre l'état émotionnel d'une personne (si elle a peur, elle est en colère, etc.). Un seul succès (diff 8) est requis.
Le résonant peut aussi à ce niveau connaitre les vices et vertues de tout un chacun.

visage familier: Choisissez un ou plusieurs individus dans votre champ de vision: le nombre de personne est égal à vos points en volonté. Ce faisant, vous allez manipuler les "sensations" chez votre cible et notamment cette impression de "déjà vu" qu'elle aura en vous voyant. Elle aura l'impression de vous connaitre sans pouvoir mettre le doigt sur un souvenir précis - et pour cause. "Visage familier" n'affecte en rien les souvenirs d'une personne. Le télépathe implémente juste une impression de déjà vu dans le cerveau de sa victime. Ce dernier doit se concentrer un round entier, et effectuer un jet de Télépathie + PRESENCE + méditation ou empathie. Le nombre de succès doit être égal ou supérieur à la résolution de sa ou ses victimes. Une cible suspectant ce type de contrôle mental peut dépenser 1 point de volonté pour y résister.



Niveau 00 : " Bribes de pensées "
Le résonant peut maintenant percevoir les pensées d'autrui, elles resteront vagues, imprécises, pareilles à des chuchotements dans sa propre tête.

traces psychiques: le télépathe peut charger des objets d'une émotion particulière (peur, colère, joie, etc...) qui se libèrera au premier contact. Ainsi un individu touchant un objet ainsi chargé mentalement percevra cette émotion en lieu et place de la sienne. Si c'est la peur qui est chargée dans une porte, par exemple, la personne essayant d'entrer dans la pièce devra réussir un test de résistance mentale pour trouver le courage nécessaire pour entrer. Un échec n'inflige aucune perte de points de résistance mentale mais interdit l'accès à cette pièce. dépenser un point de volonté permettra une autre tentative : un autre jet de résistance mental.

concentration mentale: Vous pouvez aider un individu à se concentrer sur un problème, en faisant le vide en lui ou en vous. Les pensées sont plus claires, le cerveau appréhende mieux les problèmes. La difficulté pour les jets de compétences mentales et sociales sont de 7 au lieu de 8.



Niveau 000 : " Forteresse de Volonté "
Vous "voyez" les pièges mentaux disposés sur les objets : runes et glyphes mentales. Vous sentez les tentatives mentales à votre encontre.
Vous pouvez contrer une attaque mentale vous concernant en dépensant au choix ou un point de volonté (méthode normale) ou 3 points de résistance mentale si la source de l'attaque est visible, dans votre champ de vision.
Mais à ce niveau, il est possible de se constituer un bouclier psychique contre les attaques mentales de tout type ( télépathie, domination vampirique, etc...) La volonté actuelle (résolution + calme) remplace alors la résolution. Votre adversaire devra alors effectuer un nombre de succès égal ou supérieure , non pas au regard de votre résolution mais de votre niveau actuel de volonté avec la résolution comme minimum. "Forteresse de volonté" peut s'activer pour une scène complète mais exige une concentration minimum et interdit donc les actions multiples. Il est impossible de maintenir la forteresse de volonté et d'effectuer plus d'une action par round en situation de combat, par exemple. Ce bouclier mental doit être actif avant une attaque pour que vous puissiez bénéficier de sa protection.
"interférences" : au niveau 3 de la discipline de télépathie, vous gagnez gratuitement la capacité dite "d'interférences". L'interférence n'exige aucune dépense de points de résonance. L'interférence est utilisable à n'importe quel moment et coûte 1 point de volonté pour chaque jet . L'interférence mentale est une capacité développée par les télépathes qui n'avaient pas accès à leur adversaire en visuel. Elle permet d'effectuer un jet de volonté (actuelle) , chaque succès enlève un succès adverse.
Au XIX ème siècle, la guerre qui éclata entre les télépathes de toutes natures (mortels et immortels, vampires et créatures surnaturelles) vit s'affronter les plus puissants des télémentalistes. Les plus faibles d'entre eux, attaqués de toute part et à distance; développèrent simultanément la capacité d'interférences. Les mortels et notamment les résonants furent les premiers à mettre en seconde ligne de combat les plus faibles télépathes qui usaient de l'interférence pour affaiblir les attaques mentales de leurs ennemis. ce faisant les télépathes résonants décimèrent les rangs des créatures de la nuit à coups de blasts psychiques.
Beaucoup moins stressant que la dépense de points de résistance mentale, "interférence" exige que le résonant se concentre : assis en tailleur, il fait le vide dans sa tête et répand sa conscience partout autour de lui - ce faisant il amoindri une attaque psychique. Il lui permet surtout de pouvoir contrer des attaques hors de son champ visuel. A Paris, au XIX ème, on vit se regrouper des dizaines de télépathes dans des maisons bourgeoises - assis en cercle - un seul point de volonté dépensé, permettait à l'ensemble des télépathes réunis d'user de l'interférence successivement. Au centre se tenait le blaster psy, la force de frappe des psycher qui, protégé, pouvait à loisir tué mentalement ses adversaires. Malheureusement, le nombre de résonants dans le monde aujourd'hui, prouve que leurs ennemis surent s'adapter !


le palais des glaces: en situation de combat, vous pouvez utiliser cette "passe mentale" pour que votre adversaire ait des difficultés à vous toucher. Légèrement désorienté, votre adversaire vous confondra avec un autre protagoniste présent près de vous. Vous devez effectuer un jet de Télépathie + Intelligence + méditation ou empathie contre la résolution de votre victime. Vous ne pouvez cibler qu'une personne à la fois. Et vous devez passer un round complet sans autre action pour vous concentrer. Si le jet est un succès , cette désorientation sera effective pendant toute la scène de combat pour votre cible. Sa difficulté pour vous cibler est alors augmentée de 1 point (de 8 elle passe à 9). tant que cette personne est sous l'emprise de "palais des glaces" , vous ne pouvez infliger à quelqu'un d'autre cette manœuvre mentale.

empreintes cérébrales: A ce stade, toute personne tentant de toucher un objet charger par une empreinte mentale en subira les conséquences ( au regard de l'émotion chargée) si sa volonté est inférieure à celle du télépathe. Dans ce cas il est possible de dépenser 1 point de volonté pour ne pas succomber à l'émotion "chargée" dans l'objet. Après cette première tentative il est possible de tenter de toucher l'objet chargé d'émotion : un jet en résistance mental est alors nécessaire. Tout échec implique une perte de 2 points de résistance mental et interdit toute autre tentative.
Si la personne qui tente de toucher un objet "émotionnel" a une volonté supérieure à celle du résonant, seul un jet de résistance mentale sera nécessaire. Un échec interdit tout autre tentative (au regard de l'émotion chargée) et fait perdre 1 point de résistance mentale.

discussion oiseuse: votre esprit est à l'écoute de tout ce qui se pense et vous servez de lien avec tous les individus d'une même pièce. tout le monde partage les émotions de tout le monde sans s'en rendre compte. Il est impossible pour quiconque à vos cotés de pouvoir se concentrer : tous jets de compétences d'ordre mentales ou sociales se font à difficulté 9, au lieu de 8. Cette capacité sert à engendrer un désordre mental chez tous plus qu'à communiquer. tout individu sous l'effet de cette passe mentale aura l'impression que son cerveau bourdonne sans clairement "entendre" les voix des autres. Si toutefois quelqu'un suspecte une manipulation mentale, il aura le bénéfice de dépenser 1 point de volonté pour fermer son esprit.

Le Ganzfeld (champ sensoriel uniforme): Choisissez une cible qui accepte votre esprit . Vous pourrez grace à cette perception télépathique "voire" à travers les yeux de votre allié. Vous créez avec lui un champ sensoriel uniforme, qui vous permet de ressentir ce que votre équipier ressent de l'environnement où il se trouve, et plus généralement, de ce qu'il perçoit avec ses 5 sens. Cette vision partagée est mentale; elle est parasitée par le "filtre" mental de l'inconscient de votre "hôte" et ne permet pas de voir parfaitement . On ne peut pas entamer une investigation précise d'un lieu au travers d'une autre personne mais on peut connaitre la topographie du dit lieu, son imprégnation sensoriel ou du moins ce qu'il produit chez votre hôte. La durée de l'effet Ganzfeld est égal à votre volonté en round. Aucun jet n'est requis et l'acceptation de "l'hote" est nécéssaire.





Niveau 0000 : " Communion "
Au quatrième niveau de la discipline de télépathie, vous êtes ce qu'on appelle communément un P4. A ce stade , vous êtes capable de converser télépathiquement avec n'importe quel individu que vous avez dans votre champ de vision. Le niveau 00 est affiné - les pensées que vous percevez sont maintenant distinctes et précises. En outre vous pouvez opérer des "scan de surface" sur les personnes que vous rencontrez. Celles-ci auront la sensation d'une brise légère et rafraichissante sur leur cerveau même. le résonant a accès aux attributs et compétences des autres joueurs ou non joueurs ainsi qu'aux aux atouts et handicaps. Vous devez effectuer un jet de télépathie + intelligence ou présence + intimidation ou empathie et avoir un nombre de succès égal ou supérieur à la résolution de votre cible. Celle-ci peut se soustraire à votre scan en dépensant un point de volonté. dans ce cas, vous ne pourrez tenter un autre scan mental que le lendemain. Un scan mental dure autant de round que votre cible a de points de volonté.

cOpy Cat : copy-cat permet au télépathe "d'emprunter une connaissance" à un individu. En vous concentrant pendant 1 round, vous pouvez dupliquer une connaissance connu de quelqu'un et l'utiliser comme si elle était votre , au même niveau que votre cible. Choisissez une personne dans votre champs de vision. Cette personne doit être connu de vous, faire partie de votre entourage : une relation, un ami, etc.. accédez à sa feuille de personnage - liste des compétences mentales et sociales - choisissez en une et faites la votre pendant un nombre de round égal à votre volonté. Vous ne pouvez "pomper" que des compétences mentales ou sociales. Les compétences physiques étant tributaires d'un corps ou d'une condition physique, elles vous sont inaccessibles. Cette capacité ne requiert aucun jet. Et votre cible ne peut y résister. Vous ne pouvez voler aucun souvenir par ce biais. Votre cible aura la sensation d'un souffle de vent sur son cerveau lors de l'utilisation de cette capacité.

message subliminale : une instruction claire peut - être laissé à un endroit ou sur un objet. Le message est un message mental (inaudible à l'oreille) et peut se déclencher soit à chaque fois que l'objet "chargé" est pris en main ou à une personne spécifique. C'est un message simple de quelques mots .

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Dernière édition par A cat On the roof le Sam 15 Nov - 0:58, édité 48 fois
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Re: Télépathie

Message  lechatsurletOit le Mer 2 Mai - 14:24

souviens toi !: En utilisant cette manœuvre mentale, vous pouvez implémenter de faux souvenirs à une cible dans votre champ de vision. Allant de la vague impression générale "ouai, on a bossé ensemble il y a quelques années!" au souvenir plus personnel : "hum, je te le dis, on a couché ensemble et c'était d'enfer !". Il est impossible de créer une chaine complexe ou des souvenirs liés entre eux. Ainsi vous pouvez implanter le souvenir d'une cérémonie de mariage mais pas la certitude d'avoir passé 20 ans ensemble ! Le souvenir implanter de cette manière est temporaire et dure votre volonté en heures ou s'efface après une nuit de sommeille de votre victime. Il est à noter que les souvenirs absurdes ou irrationnels risquent d'être présumés faux par la cible. votre jet s'effectue avec télépathie + intelligence + subterfuge et vous devez avoir plus de succès que la résolution de votre victime. Si celle-ci se doute d'une manipulation mentale par un télépathe (clairement exprimé comme telle) elle pourra résister en dépensant un point de volonté.

c'est juste un poivrot !: Voilà une manœuvre mentale pratique pour passer inaperçu aux yeux de tous ! En vous concentrant un round complet et pour peu que vous ne soyez pas en situation de combat, vous influencez un groupe d'individus et vous êtes à même de passer pour un type insignifiant : juste un poivrot ! Plus personne ne fait attention à vous, à peine êtes vous un élément du décor, un vieil emballage de chewing-gum balancé dans le terrain vague de la conscience collective. Les gens vous voient mais ne prennent pas conscience de vous. Exception faite si vous attirez leur attention ou vous mettez en situatuon de combat. Vous affectez autant de personne que vous avez de points en volonté + le nombre de succès sur votre jet de télépatie + présence + méditation ou expérience de la rue. Cet effet est un effet de masse et ne permet pas de s'en protéger par la dépense de point de volonté. Vous n'avez pas besoin de voir tous les individus que vous affectez, juste de les "sentir". Ainsi dans la masse compacte d'un bar en fin de soirée, vous avez juste besoin d'une courte concentration pour affectez l'ensemble des clients (dans la limite fixée par votre volonté et vos succès) visibles ou non.
En outre un individu qui tenterait de vous recherchez mais n'ayant pas subit l'effet " c'est juste un poivrot" voit sa difficulté augmentée de 1 point pour ses jets de recherche (de 8, la difficulté passe à 9).



Niveau 00000 : " Esprit vagabond "
Vous êtes un P5, et votre scan mental est un scan en profondeur dans l'esprit de vos victimes. Pour les personnages joueurs, vous avez un accès à tous les documents présent sur la table de jeu. D'une manière générale, vous êtes capable de dresser une synthèse mentale de ce qu'est réellement l'individu en face de vous. Vous ne pouvez encore voler ou avoir connaissance de souvenirs spécifiques ou d'informations particulières. Résister à un scan en profondeur est extrêmement douloureux pour les mortels. Pour ce faire il faut que votre cible dépense 1 point de volonté et 3 points de résistance mentale pour échapper à cette introspection mentale ( il y a aussi la fuite, l'éloignement physique !). Le cas échéant, vous pourrez tenter un nouveau scan le lendemain. Si votre cible tombe à zéro point de Résistance Mentale, elle sombre dans une folie temporaire et n'oppose plus aucune résistance. Si sa volonté tombre à zéro, elle sombre dans l'inconscience et n'oppose plus aucune résistance. Dans ces conditions, tout autre pouvoir peut être utilisée à l'encontre d'un individu dans un tel état : supprimer des souvenirs, implanter des suggestions,etc... Mais même si l'inconscient de votre cible vous fait encore barrage, la difficulté est moindre. Vous bénéficiez d'un bonus de 2 points sur le seuil de difficulté et au lieu de 8, vous effectuez vos jets à difficulté 6.

" Esprit vagabond ": Vous pouvez dissocier votre esprit de votre corps. Votre esprit, ainsi libéré de son enveloppe charnelle peut vagabonder à sa guise dans un périmètre maximum égal à volonté x 100 mètres. Mais le corps de l'homme n'est pas fait pour être privé de son âme; et c'est ainsi que le corps physique d'un esprit vagabond subira les outrages de l'environnement où il repose et bien plus encore. Certains résonants ont témoigné d'un vieillissement accéléré de leur enveloppe charnelle, lors de vagabondage trop prolongé. ainsi un corps séparé de son esprit pendant une durée supérieure à 45 minutes vieillira , approximativement de 1 an. Nous n'avons pas d'informations précises quant à l'usage répété de cette discipline sur de courtes périodes. A ce niveau on ne peut agir sur le monde physique, juste le regarder.
Quand deux créatures astrales se rencontrent, elles peuvent interagir comme sur le monde physique (pour le combat, l’Astuce remplace la Dextérité, la Manipulation remplace la Force, l’Intelligence remplace la Vigueur, et la Volonté remplace la Santé).

runes mentales: à ce niveau vous êtes capables d'apposer des glyphes mentales, invisibles à un non télépathe, sur des objets. Ces runes sont chargées émotionnellement et peuvent engendrer une série d'incidents complexes : donner l'alerte en cas de franchissement d'un seuil, créer un hologramme psychique, une illusion mentale d'un objet ou faire disparaitre de la vue cet objet, une explosion psy, etc...

message fantômatique : C'est là une manifestation améliorée du message subliminale. Vous pouvez charger une "vidéo" mentale. Des images, un holograme de vous ou tout autre chose en mouvement : une "illusion animée" de ce que vous souhaité dont le but est la transmission d'un message.

psy blast : toute votre puissance mental s'exprime ici. Chacun de vos succès sur un jet de intelligence ou Astuce + télépathie + médidation ou empathie , difficulté 8, inflige des dégats assomants à une cible. On ne peut effectuer qu'une seule attaque psychique de type "psy-blast" par round, quelque soit le nombre d'actions disponibles. Les dégats sont dégrevés de la santé générale de la cible et ne sont pas localisés (par le d20 notamment). Si la cible perd tous ses points de santé suite à des attaques psy, elle sombre dans un comas profond. Aucune protection physique ne protège de ce type d'attaque. Vous pouvez effectuer des attaques psy contre des fantÔmes et autres, pour peu que vous les ayez dans votre champ visuel. Les dégats ne sont pas alors des dommages de type "bashing" mais létaux.

potins gnostiques : voilà un autre effet de masse ou vous exercez votre pouvoir télépathique sur la conscience collective. En vous concentrant 1 heure durant sur un individu que vous avez au moins vu plusieurs fois et en vous plaçant dans un lieu public ( un supermarché, assis dans une gare, dans une bibliothèque, etc....) vous pragerez une rumeur sur votre cible qui sera connue par tous les individus autour de vous et propagée dans toute la ville. Si des individus croisent sur leur chemin la cible de "potins gnOstiques" ils se souviendront automatiquement de la rumeur que vous aurez propagé mentalement. Si ces individus ont un lien directe avec votre cible, ils pourront ne pas y croire mais il s'en "souviendront". Potins gnostiques peut servir sur le télépathe lui-même pour le faire passer pour mort , par exemple. Cette rumeur mentale dure un nombre de jour égale à votre volonté + le nombre de succès à votre jet de Télépathie + astuce + expérience de la rue

télédétection (Gratuit): au niveau 5 de la discipline de télépathie, vous gagnez la capacité de "télédétection". Cette capacité n'exige aucune dépense de points de résonance. Elle permet à son possesseur de sentir les télépathes autour de lui. Les télépathes et d'une manière générale Tous les télémentalistes : télépathe, psychokinésiste, empathe, dominateur , et tous les pouvoirs basés sur l'esprit. cette capacité n'est pas "active" en permanence et exige que vous en fassiez la demande. La télédétection progresse à partir du niveau 5 et jusqu'au niveau 10:

*au niveau 5 : vous détectez les télémentalistes dans un rayon de votre volonté en mètres (si vous avez 5 points de volonté, vous détecter un télémentaliste dans un diamètre de 10 mètres). Vous "voyez" les pièges mentaux disposés sur les objets : runes et glyphes mentales. Vous sentez les tentatives mentales à votre encontre.
*au niveau 6 : rayon de volonté x 2 en mètres. Vous connaissez l'origine du pouvoir (télépathie, télékinésie,etc...) et sa nature (humaine, vampirique, lupin, etc..). Vous sentez les individus qui ont été manipulés mentalement, sujets à une forme de domination ou autre...
*au niveau 7 : rayon de volonté x 10 mètres. Vous connaissez le niveau atteint du télémentaliste, éventuellement toutes les passes ou manœuvres mentales à son actif.
*au niveau 8: rayon de volonté x 100 mètres. Votre sens de la détection est telle que vous sentez un round à l'avance l'utilisation d'un pouvoir mental dans votre zone de détection.
*au niveau 9 : zone d'effet : une ville. Vous sentez un round à l'avance la manoeuvre mentale utilisée et ses effets.
*au niveau 10 : zone : une région. la préscience d'un effet mental s'accentue. Elle équivaut à votre intelligence en round.






"la vitesse de la lumière : 300 000 km/s, mais et celle des ténèbres ?
peu m'importe car mon esprit transcende les deux ...!"



Niveau 00000 0 : Over There
P6: vous résister fait mal et ce que vous voulez : vous l'obtenez ! vous êtes à même de voler les souvenirs des autres. Effectuez un jet de télépathie + intelligence ou présence + empathie ou intimidation. Vous devez avoir plus de succès que la résolution de votre cible. Cette dernière peut encore vous résister au prix d'un point de volonté + 1d10 points de résistance mentale. un échec de votre part sur votre jet ou une opposition vous contraint à attendre le lendemain pour tenter un nouveau scan mental de type p6.

A ce stade le résonant télépathe peut converser télépathiquement avec n'importe quel individu de sa connaissance, même si ce dernier ne se trouve pas dans son champ de vision. La portée de la télépathie est ici étendue à une zone urbaine : une ville. Le sujet cible doit être connu du télépathe : une relation vue plusieurs fois, un allié, un ami, etc.. . Il peut converser avec une personne endormie (mais pas dans le coma), avec un esprit situé dans une sphère éthérale (voyageant dans l'Umbra, l'éther ou autre dimension). Il peut aussi converser avec une personne décédé qu'il connaissait et qui se trouve à l'état fantômatique et dans son rayon d'action.

En outre vous pouvez faire bénéficier à tout individu proche de vous, de votre "forteresse de volonté". Sa volonté faisant office de barrière mentale pour toute attaque ou manœuvre mentales en lieu et place de la résolution seule. En outre vous pouvez interférer avec une manœuvre mentale : faites un jet de volonté, chaque succès annule un succès adverse. Pour avoir le droit d'user de l'interférence, vous devrez dépenser un point de volonté.

empreintes cérébrales II: Votre empreinte cérébrale redouble de puissance. la perte de résistance mental en cas d'échec est déterminée en lancant 1 d10.

oublie moi ça !: le lavage de cerveau est devenu un classique des manœuvres télémentalistes. Le télépathe peut, à ce niveau manipuler les souvenirs et la mémoire à court ou long terme. En se concentrant sur la mémoire immédiate, le télépathe empêche les souvenirs d'être stockés dans la mémoire à long terme.
Exemple : un télépathe décide d'entrer par effraction dans un immeuble hautement protégé. Il se retrouve face à un agent de sécurité qui le prend en chasse, mais notre télépathe plonge son regard dans celui de sa victime - un round passe - et il réussit à vider sa mémoire immédiate : l'agent de sécurité s'arrète, se demande bien ce qu'il fait là, baille et repart dormir dans son coin ou vaquer à ses occupations.
Dans ce cas la mémoire immédiate de l'agent de sécurité a été vidée des évènements qui se sont déroulés le ou les rounds précédents.
Pour effectuer cette attaque violente, le télépathe doit avoir un contact visuel avec sa cible et effectuer un test de Télépathie + intelligence + méditation ou empathie et obtenir + de succès ou égal, que la résolution de sa victime. La volonté du télépathe détermine le nombre de rounds qui peuvent être effacés de la mémoire immédiate d'une cible.
mais le télépathe peut avec cette même capacité effectuer un lavage de cerveau plus en profondeur. Toucher à la mémoire à long terme d'un individu. "Oublie moi ça !" permet donc d'effacer un souvenir, une scène vécue ou une bribes d'information. le télépathe effectue un jet de télépathie + intelligence + méditation ou empathie contre la volonté de la cible (La volonté étant la synthèse de la résolution + du calme de tout individu). Si le résonant réussià faire autant de succès que la volonté de sa cible, celle-ci ne pourra résister et le souvenir est effacé de la mémoire de la cible pendant une durée égal à la volonté du télépathe + le nombre de succès au jet de dés en année. Ce souvenir effacé pourra refaire surface de manière floue lors de prise de drogue, d'une séance d'hypnose, etc...

Psy bOlt: C'est la version létale du psy-blast. Chaque succès inflige des dégâts létaux non localisés. Toute personne observant le télépathe effectuant une attaque psychique pourra discerner autour de lui, de petites Orbes lumineuses et multicolores prenant naissance sur la partie supérieure de son crâne. Aucune protection physique ne protège de ce type d'attaque. En outre, si une cible perd tous ses points de santé suite à des attaques de ce type, elle meurt et ne pourra être ramenée à la vie quelque soit le moyen utilisé. Les sOeurs de TrigOn ne peuvent absolument pas agir dans ce type de cas. Ce type de dégats n'est pas considéré comme de l'aggravé par les créatures de types vampiriques ou lupines mais le sont pour les emmanations fantômatiques. Si le télépathe peut voir ou "sentir" la présence éthéré d'un fantôme, pOltergeist, etc... il peut effectuer ce type d'attaques psy à leur encontre.



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Re: Télépathie

Message  lechatsurletOit le Jeu 3 Mai - 13:18


Pusher


Niveau 00000 00: "pUsher"
P7 : "toute résistance est futile ! vous pouvez scaner à chaque round. et chaque résistance de votre cible lui est douloureuse. 1 point de volonté + 1d10 points de R.M à chaque opposition.
"pUsher": Vous êtes capable de "pusher" un individu que vous avez en visuel. Vous êtes à même d'influencer les gens et de les "pousser" à commettre une action plus qu'une autre. Ces actions ne peuvent pousser quelqu'un à commettre un suicide mais peut l'obliger à des gestes irrationnels (se mettre nu dans la rue, commettre un hold up si la cible est armée ou pauvre, traverser la rue en dehors des passages pietons, emboutir sa voiture dans une autre, etc....) Vous devez effectuer un jet et avoir autant ou plus de succès que la résolution de votre cible. Si celle-ci n'a pas connaissance de vos actes, elle ne pourra dépenser de points de volonté pour résister à votre suggestion mentale. Si votre cible vous voit et exprime clairement qu'elle est sujette à une domination, elle pourra dépenser 1 point de volonté pour chacun de vos succès au-dessus de sa résolution."Pusher" est une forme de domination. Vous pouvez "pusher" un individu soit pour qu'il effectue une série d'actions immédiates (monter dans une voiture, rouler vite et emboutir la devanture d'une bijouterie....). Le nombre d'action possibles est limité par votre volonté,
Soit tenir l'individu sous votre contrôle pendant une durée de votre volonté en jours. Ce faisant, votre cible continue sa vie mais obéit cycliquement à un geste irrationnel et compulsif:venir tous les jours à telle heure et à tel lieu par exemple, éxécuter une tâche journalière sans rapport avec sa vie, etc... . Une fois l'emprise levée, la cible ne se souvient de rien, ni du télépathe ni des actions commises.

les fantÔmes du passé: Voici le "message subliminal" poussé à son extrème limite !. Vous pouvez laisser un message holographique, ayant l'apparence d'un fantôme éthéré s'exprimant aux yeux de tous ou en certaines conditions et ceci à votre convenance. En outre votre message perdure dans le temps et peut vous survivre post-mortem ! votre message a une durée de "vie" égal à votre volonté + le nombre de succès ( télépathie + intelligence + méditation) en années. Vous ne pouvez créer qu'un seul messager fantomatique à la fois mais il peut avoir l'apparence ou l'effet que vous désirez et transmettre un message complexe. Il ne peut pas converser et avoir une interaction "logique" avec un témoin.

légendes urbaines: Une variante améliorée de "potins gnostiques, elle vous permet de propager n'importe quelle rumeur sur n'importe qui dans une zone équivalente à une ville. La source de départ de la rumeur doit se faire dans un endroit peuplé, le télépathe chuchote alors une "rumeur", et ce chuchotement là parcours l'air et les esprits , se fixe dans l'inconscient collectif. Toute personne qui croise la cible d'une rumeur s'en rappellera automatiquement et amènera à une réaction en adéquation avec la rumeur. Si vous décidez de "murmurer" que ce type là: eugène machin, vendrait sa mère pour du crack et une bonne fessée, tout le monde en aura connaissance même ceux qui ne connaissent pas ce gros porc d'Eugène machin-chose. Un policier croisant cet ignoble pourceau pourra opérer à un contrôle musclé, un journaliste relié l'information, etc... . Cette manœuvres mentale est un effet de masse et on ne peut s'en protéger par la dépense de point de volonté. Un télépathe par ce biais peut s'affecter lui-même, un individu ou un groupe d'individu: une organisation. exemple : "j'ai entendu dire que la commission trilatérale des bonnes mœurs servait de façade à un groupe sataniste cannibale !" Une légende urbaine met quelques jours à se mettre en place dans le bourbier de l'inconscient collectif et perdure une année durant. Après quoi elle est oubliée de tous.

imprégnation infantile: les télépathes sont-ils tous gentils ? - non - Certains télépathes ont développés cette passe mentale afin de programmer, dès la naissance des bébés à commettre des actes prédéfinis. Pourquoi des bébés ? parce que la seule défense est leur inconscient, et aussi fort soit-il... il n'est pas de taille à résister à la puissance dévastatrice d'un télépathe fou ! Avec cette manœuvre, le télépathe peut décider des futurs centres intérêts de sa cible, de son devenir, de son futur métier ou de ses penchants sexuels. bref, le résonant est à même de programmer le bébé à ce qu'il voudrait qu'il soit. Il peut aussi "imprégner" l'enfant à commettre un acte criminel à une date prédéfini. L'imprégnation infantile ne peut permettre de faire "oublier" quelques pouvoirs latents de type résonance ou autre. Si pouvoir il y a , ce pouvoir se déclenchera. Un jet de Télépathie + intelligence + méditation ou empathie est requis. Le nombre de succès + le nombre de points en volonté détermine le nombre d'années qui peuvent être programmée. A noter qu'un acte particulier qui doit être éxécuter à une pdate précise compte comme une année . Un bébé ne dépense pas de points de volonté !

bOmbe lOgique: Du même ordre que l'imprégnation infantile mais ciblé et ponctuel, vous êtes à même de programmer un individu pour éxécuter une action et une seule. Vous pouvez cibler n'importe qui, que vous avez en visuel. L'ordre implanté dans le cerveau de votre victime, elle n'aura d'autre choix que de s'y soumettre. Une fois l'ordre éxécuté, la cible perd tous souvenirs de ses actes. Vous devez effectuer un jet de télépathie + intelligence + empathie ou méditation et obtenir autant ou plus de succès que la VOLONTE de votre cible. Si vous effectuez cette opération mentale pendant le sommeille de votre cible, vous devrez avoir autant ou plus de succès que sa RESOLUTION et votre facteur de difficulté bénéficie d'un bonus de 1 point ( de 8, le seuil passe à 7). Le temps passé à programmer votre cible est relatif à la durée de L'ordre:
un ordre qui s'éxécute dans la journée : il vous faut 1 heure de travail à vous concentrer
un ordre qui s'éxécute dans les jours à venir: 3 heures de travail
dans les mois à venir : 8 heure de concentration
dans les années à venir: 24hoo de concentration.

aspiration de pensées: allongé dans votre lit, contemplatif dans un champ, vous ouvrez votre esprit à tout ce qui vous environne. Vous êtes devenu un canal par où transitent toutes les pensées intelligentes (non-animales) : vous entendez tout ce qui se dit où se pense dans une zone équivalente à une ville. Cette manœuvre mentale vous permet de trouver une personne précise, ou de connaitre simplement les secrets d'alcôves. Un jet de volonté actuelle est nécéssaire pour faire le tri de toutes ces pensées. Une réussite est nécéssaire pour ne pas perdre des points de résistance mentale, et plusieurs succès sont requis pour trier et affiner dans le cadre d'une recherche particulière.



Niveau 00000 000 : le passage



Niveau 00000 0000: puppet master



Niveau 00000 00000 : " 4080 "







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