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HeaL

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HeaL

Message  lechatsurletOit le Jeu 22 Mar - 12:01

manipulation: HeaL



Le pouvoir de guérir: le rêve de l'homme. Peu de résonants sont capables de cette prouesse, car l'homme est plus enclin à détruire qu'à construire. cette capacité, si précieuse est partagée par une élite, par les plus puissants des résonants. Cette discipline est aussi vieille que l'homme et à très haut niveau pourrait apporter l'immOrtalité ?


Groupement de dés : dextérité ou intelligence + médecine + HeaL
Pré-requis : médecine 00 - Astuce 00 - méditation 000
Si le résonant possède "médecine" à 00000 (5) la difficulté des jets de dés passe à 7 (au lieu de 8)
Time to use : 1 round pour 1 niveau soigné
Coût : le niveau utilisé en points de résonance pour une action, + point de résistance mentale suivant effets.

effet:
Vous êtes capable de soigner les blessures quelles qu'elles soient. En apposant vos mains sur une personne affectée, vous êtes capable de guérir les blessures. Un contact physique est obligatoire. Il vous faudra être patient avant de pouvoir vous soigner vous-même. De plus vous êtes un érudit dans l'art des décoctions et autres pommade curatives. Ces "artéfacts homéopathiques sont conçus par vous même, chargés par votre Résonance, ils bénéficient de vos pouvoirs de soigneur. Ils peuvent être utilisés par vous même oupar d'autres. Ils prennent la forme que vous souhaiter : huile, potion liquide, pommade, encens ou granulés, à votre convenance. Ces artéfacts homéopathiques sont le seul moyen que vous avez de vous soigner vous-même, en attendant le sixième niveau.

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description:


niveau 0 : "Analyse"
Au premier niveau de cette discipline, vous ne pouvez pas encore soigner mais vous êtes capable de déterminer la gravité d'une blessure, de diagnostiquer avec précision une pathologie et de prescrire les soins adéquats. Vous pouvez de plus "sentir" les maladies "dormantes" chez un individu ou les risques héréditaires. Cette capacité ne requiert aucun jet.

Vous êtes capable par simple apposition des mains de déplacer les dommages subits d'une partie d'un corps vers une autre partie.
exemple: une blessure assomante ou léthale qui aurait affectée la "tête" pourrait être déplacée vers un bras ou une jambe.
Il vous faut éffectuer un jet, chaque succès déplace autant de dégats vers une partie du corps que vous aurez choisi. Cette capacité peut être utilisée pour vous même ou pour les autres. Vous ne pouvez déplacer des dommages qui auraient causé la mort.

Si vous ne pouvez encore soigner, votre toucher suffit à redonner à une plante en train de mourir, un second souffle. A un animal fatigué, du tonus suppléméntaire.




niveau 00 :"homéopathie"
A ce stade de la maitrise de la discipline de sOins, vous êtes capable de soigner les dommages "assommants" (bashing). Pour chaque succès obtenus (difficulté 8 ) sur votre groupement de dés : intelligence ou dextérité + médecine + HeaL, vous restaurez 1 niveau de santé physique.

artéfact homéopathique:

paumade homéopathique: Vous avez une connaissance accrue des plantes, des substances animales capables de soigner. vous êtes à même de concocter des paumades homéopathiques qui guérissent des dommages assommants. Chaque onguent dissipe 2 points de bashing (1 onguent par blessure)
La préparation d'un artéfact homéopathique vous prend une semaine de travail, en plus des composantes spécifiques. Les effets sont immédiats dès leur absorption.

tisane du printemps: cette tisane préparée par vos soins, permet à celui qui la boit d'être apaisé: le buveur retrouve son calme après un choc mental, ignore les tentations de son VICE pour un temps.

le thé rouge du Tibet: la céféine aide à la concentration, c'est bien connu. Partant de cette base, vous avez concocté une théine aux effets démultipliés : elle permet à son buveur de rajouter 1 d 10 supplémentaire à son groupement de dé lorsqu'il effectue un jet de compétence MENTALE.

l'huile de chromophores: A base de champignons microscopiques et de benzène, cette huile une fois ingérée, à la particularité de rendre fluorescent l'organisme sub-épidermique. Ainsi toute la structure des nerfs , des vaisseaux sanguins apparaitra au travers de la peau dans une jolie couleur verte fluorescente. Injectée par une seringue, dans une partie osseuse, c'est tout le squelette de la cible qui deviendra fluorescent. Vous aviez conçu cette huile lors de votre apprentissage de la médecine, mais il est vrai que vous ne lui avez pas trouvé d'autres utilité à ce jour !



niveau 000 : "apposition des Mains"
Vous êtes capable de soigner les blessures létales ( armes blanches, armes à feu, etc...) aussi bien les animaux que les humains.
La flore est aussi affecté par votre pouvoir: Au passage de votre main, les plantes gagnent en fortitude, elles grandissent et se développent jusqu'à un maximum de la moitié de leur taille et ce, tant que vous conserver votre main à leur contact.


artéfact homéopathique : Votre arsenal de soins s'étoffent :

le gri-gri du Niokolo-Koba : d'où vous vient ce savoir ? vous ne le savez pas; toujours est-il que votre patte de castor, une araignée dans une coquille de noix préparés par vous ont des dons curatifs. Le porteur d'un de vos "Gri-Gri" ignore la fatigue physique, la soif et la faim pour une durée maximale de votre niveau en "HEAL" en journée. Après quoi, le porteur devra se reposer et se restaurer normalement sans souffrir de malus.

thé curatif des moines de la pagode noire: restauration de 2 de points de résistance mentale. Ces effets ne valent que pour une tasse de thé.

tisane du bien être : calme et apaise en toute circonstance. Boire une tisane de votre préparation permet de méditer avec un facteur de 7 au lieu de 8 et d'ignorer les échecs dus à ces jets.

tisane des songes d'une nuit d'été: cette tisane aide à l'endormissement. Après absorption, seule la volonté peut permettre à la cible de ne pas s'endormir.

onguent: restauration de 1 point de dégât léthal (1 onguent par blessure)




niveau 0000 : "in extrémis"
A ce stade, votre maitrise est telle que vous êtes à même de soigner les "grands blessés" : brulé vif, victime d'explosions,électrocution due à la foudre, chute mortelle... Alors que toute médecine serait inefficace, vous êtes le seul recours pour sauver des vies vouées à la mort. Le patient doit encore être en vie et avoir au moins 1 point de santé physique OU avoir perdu ce dernier point dans les 1d10 minutes précédant votre soin.
Au quatrième niveau, vous êtes de plus capable de soigner les maladies mentales temporaires. En outre vous êtes immunisé à toutes maladies physiques (sida, cancer, grippe, bactéries, virus, etc...)
Vous êtes capable de faire pousser à peu près n'importe quelle plante sur n'importe quel sol, pour peu qu'il y est de la terre/ sable et que vous ayez des graines. Vous êtes capable de les faire germer et de leur donner une taille de plante adulte en l'espace d'une heure.


artéfact homéopathique:

potion : un savant mélange de plantes et de composantes de votre crû vous permet de préparer de petite quantité de potion à même de restaurer les points de résonance. 1 fiole de ce breuvage restaure 1d10 point de Résoance. une seule fiole peut être bue par personne toutes les 24h00.

sOins mineur : vous avez éprouvé la formule de votre onguent, vous l'avez perfectionné : ce mélange de baumes, d'huiles animales enveloppés dans un bandage de lin naturel restaure 2 points de dégats léthaux ou 4 points de dommages assomants. Les effets sont immédiats et sont limités à un soin par blessure.

tisane des songes d'une nuit d'automne: même effet que la tisane d'été, mais au réveil, le buveur se sentira dans une forme resplandissante, lui permettant d'ignorer les dommages de la veille et les malus.

les granulés de Baba-Yaga: Ces granulés de votre conception permettent d'augmenter de 1 point sa santé sur chacune des parties de son corps (animaux et humains). Ces points acquis sont temporaires et durent le temps de : votre niveau en HEAL, en minutes.


niveau 00000 : "restauration"
Soigner n'est pas tout ! faut-il encore être capable de réparer. "Soins", à ce niveau vous permet de restaurer des membres arrachés, des visages abimés pour peu qu'ils aient un jour existé. Ce pouvoir ne peut redonner un membre à quelqu'un à qui, il en manquait un à la naissance.
En outre vous êtes à même de soigner les maladies mentales dites "permanentes" ainsi que les dépendances aux toxines (alcool , tabac, drogues, etc...) et dans une manière générales toutes les formes d'addictions naturelles .


artéfact homéopathique:

cérémonie du thé de gen geisha Do : il ne s'agit plus ici d'une simple tasse de thé, mais bien d'un rituel qui restaurera à tous ceux qui y participent 1d10 points de résistance mentale. La cérémonie dure 1hoo, et sa préparation exige 30 minutes ainsi qu'un bon environnement.

tisane des songes d'une nuit d'hiver: Les effets de cette tisanes apportent rêves ou cauchemars à son buveur. C'est à la préparation que le résonant décide de ce que sera celle-çi. En cas de rêves, les dégâts léthaux seront transmutés en dégâts assommants au réveil de la cible. Si c'est un cauchemard qui est suscité chez la victime, celle-çi se réveillera avec la "gueule de bois", aura subit 1 dégât léthal à l'abdomen et 1 dégât assommant à la tête. De plus il lui faudra toute la journée pour se remettre du breuvage : son facteur de difficulté n'est plus de 8 mais de 9 pour l'ensemble de ses jets.

soin majeur: vos soins restaurent 4 points de dégats léthaux et 1d10 points de dommages assomants .






niveau 00000 0 :"méa culpa"
Vous êtes à même de vous soigner par apposition des mains. Ces soins que vous vous donnez vous font perdre des points de santé mentales à raison de 1 point de résitance mentale pour un niveau de santé physique restauré.

artéfact homéopathique:
poison

niveau 00000 00 :"Over the limit"

niveau 00000 000 :"Sanguina"

niveau 00000 0000 :"immOrtel"

niveau 00000 00000 : "4080"





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