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psycho-kinésie

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Message  lechatsurletOit Jeu 22 Mar - 11:59

Manipulation : Psycho-kinésie.

psycho-kinésie Sanstitre1copiedb4

Nombreux sont ceux qui ont prétendus être capables de ce pouvoir paranormal. La télékinésie existe et certains humains sont doués dans cette discipline et l'exerce en secret, à l'abri des regards accusateurs et envieux.
Le psycho-kinésie Zlogo1gw4 propose toujours 1 million d'Euros à qui démontrera l'exixtence d'une capacité telle que la télékinésie. (vous voulez en savoir plus ? cliquez sur le "z")



Groupement de dés : Calme ou Astuce + votre level en PsychoKinésie + médidtation .
la compétence méditation pourra être remplacée par une compétence physique ou mentale appropriée à la situation.
Pré-requis :
Vigueur 00 (les tensions extrêmes générées par les forces « P.K » sont telles que votre corps est mis à rude épreuve).
Astuce 00
Calme 00 (il est nécéssaire de voir votre environnement pour user de la télékinésie)
Time to use : immédiat/ ou : chaque round de concentration apporte un bonus de 1 D pour un maximum de 3 D.
Coût : votre niveau en P.R. pour un Tour

effet:
Vous êtes capable de déplacer des objets, des personnes par votre seule volonté. La télékinésie, la lévitation vous sont familières et vous êtes capables d'agir sur la matière innerte autant que sur la matière dite « -Organique ». Certains résonants ont développés des effets particuliers qui ne sont pas exhaustifs mais qui sont la manifestation exemplaire de ce que peut faire un télékinésiste.

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psycho-kinésie Sanstitre2copiecj3

Description :



Niveau 0 : " effet PK "
100 grammes maximum.
Portée: 1 succès= 1 mètre
Votre pouvoir affecte la matière innerte – vous pouvez déplacer de petits objets ( stylo, clefs,...) à courte portée. Votre pouvoir se limite au transport. Vous ne pouvez affecter qu'un seul objet à la fois.
Pour chaque succès obtenus, vous pouvez déplacer, d'autant de mètre, l'objet sous votre contrôle. ( exemple: avec « 3 succès » vous pourriez déplacer un objet sur 3 mètres ou faire léviter un objet à 3 mètres de vous).
La vitesse de déplacement d'un objet sous votre contrôle pendant 1 TOUR (= 3 secondes) : Volonté x 10m .



Niveau 00 : " phénomène "
1 kg maximum
portée: 1 succès= 5 m

assistance kinétique : dès lors qu'on use de sa dextérité pour effectuer une opération délicate, le geste parfait est souvent de rigueur. Vous êtes à même d'aider et d'assister une autre personne dans une tâche requérant la dextérité manuelle: un chirurgien en opération, un électronicien effectuant une réparation précise, etc... Vous guider télékinétiquement la main, l'outil tenu pour effectuer une tâche précise. De cette manière vous octroyez un dé 10 supplémentaire.

toucher kinétique : N'avez vous jamais saisi un objet, qui vous glisse des mains aussitôt ? peut-être , êtes-vous la victime d'un télékinésiste joueur ! avec le "toucher kinétique" le résonant peut charger un objet n'èxèdant pas 1 kg avec sa télékinésie. Cet objet glissera des mains dès qu'on tentera de s'en saisir. Cet effet marche une fois mais tant que l'objet en question n'est pas saisi, perdure dans le temps.




Niveau 000 ; " bio-mass"
10 kg
portée : 1 succès = 10 m
Vous pouvez affecter la matière organique (soulever un chat, chien,bébé,...)
Vous pouvez affecter plusieurs objets à la fois. Le nombre de cible affectèe est égale à votre volonté.
Vitesse accrue : 1 point de résonnance consommé en plus, accélère la vitesse de l'objet sous votre contrôle de 5 mètres par tour. 1 PR= + 5m.

lévitation : pour chaque succès obtenus vous vous élever d'autant de mètre en hauteur pendant un tour, le tour suivant c'est votre volonté qui est prise en compte et vous n'avez plus besoin de faire un jet, vous consommez juste vos P.R. requis.
Pour une cible organique : vous devez obtenir plus de succès que le CALME + RESOLUTION de votre adversaire. Dans ce cas vous ne pouvez que le faire léviter, vous ne pouvez pas l'empècher d'user de ses membres comme par exemple tirer s'il avait une arme à la main.

Arme télémentale :
coût : 3 points de résonance.
Votre puissance pshycho-kinétique peut se libérer au travers d'une arme: arme à feu, armes blanches, etc... Vous usez de votre arme comme à l'accoutumé, mais vous remplacez ses dommages ( bonus de dé 10) par vos propres dommages. Ils correspondent à votre niveau en télékinésie. Votre arme télémentale dure votre volonté en nombre de round. Après quoi, votre arme reprend ses dommages habituels.
au niveau 3, vous ne pouvez donner à votre arme télémentale des caractéristiques qu'elle ne possèdait avant d'être boostée par votre pouvoir télékinétique. L'arme télémentale évolue au fil de votre puissance mais vous coûte toujours lemême nombre de points de résonance : 3.



Niveau 0000 : "psy-blast"
80 kg
portée: 1 succès = 25 m

Attaque kinétique : Votre maîtrise est telle qu'il vous est possible d'effectuer des « Attaques Kinétiques » à distance. Que vous souhaitiez « pousser violemment » ou effectuer des « explosions kinétiques », votre force se libère d'un seul coup causant des dommages (bashing ou léthaux).
Time to Use : 1 round de préparation sans autre action. Il n'est pas nécéssaire de voir la cible pendant ce round de concentration.
Effet : vous causez un nombre de dommages équivalents à vos succès

exemples :
1/ : vous souhaitez détruire une table de bois renversée, derrière la quelle se trouve un tireur embusqué:

solidité de la table : 1 (c'est du bois) –
taille de la table : 4 (c'est une grande table)
structure (c'est la santé des objets: taille + solidité) = 5

vous effectuer votre jet de Calme ou Astuce + votre level en PsychoKinésie + médidtation , vous obtenez 7 succès, difficulté 8. Pour détruire un objet , on enlève sa solidité à vos succès, ici : « 1 »
il vous reste 6 succès qui; si vous voulez détruire cette fichue table doivent être égaux ou supérieurs à sa « santé »/ structure....c'est le cas. Et voilà le tireur à découvert.

2/: voilà notre tireur à découvert: et vous voulez lui régler son compte avec une déflagration kinétique. Vous faites un jet (Calme ou Astuce + votre level en PsychoKinésie + médidtation) – la défense de ce fichu tireur.. et pareil que pour la table: vous soustrayez à vos succès sa vigueur. Ce qui reste , correspond aux dégats subits par votre cible soit en bashing, soit en léthaux à votre convenance.[Cette attaque kinétique ne cible aucune partie précise du corps de votre cible. Vous lancez donc 1d20.

3/: brrrr...vous n'êtes pas du genre avec qui on rigole, vous avez décidé de cibler votre attaque kinétique; à l'intérieur du corps de ce pauvre tireur ! Votre jet est: Calme ou Astuce + psychoKinésie + Médecine. mais vous appliquez les malus à votre groupement de Dés innérents aux parties ciblées.


Vous trouverez les règles sur les objets page 139 et 140 du livre de WOD.


Les parties ciblées:

* Malus pour Les Organes ciblés :
-briser un os : - 3 d10 sur votre groupement, au total
-poumon/ gros organe : - 4 d10 sur votre groupement, au total
-coeur/ oeil / dégoupiller une grenade à la ceinture :: - 5 d10 sur votre groupement, au total.


Repos lévitatif : vous êtes capable d'user de votre pouvoir de lévitation pendant votre sommeil. Vous dormez à 1 mètre du sol, flottant dans les airs, au-dessus de votre lit. Ce repos lévitatif vous permet de vous détendre au maximum. Libéré de toute attraction gravitationnelle, votre corps se soigne des fatigues de la journée passée beaucoup plus rapidement. La lévitation vous permet de soigner les dégâts assomants en entier et un point de dégât léthal. Une fois activé, le repos lévitatatif dure toute la nuit et ce pendant le sommeil du résonant.

Arme télémentale II :
coût : néant.
effet : votre arme de prédilection possède maintenant des effets lumineux et pyrotechniques : une lame illuminée d'une aura colorée, des balles "traçantes", la "bouche" de votre canon de pistolet à sa propre signature lumineuse, etc.... Ces "pyrotechnies mentales" ont un impact, ainsi une lumière sur une épée illuminera une zone dans les ténèbres; des balles "lumineuses" auront le même effet que des balles traçantes,etc...



Niveau 00000 : " over there "
200 kg
portée: 1 succès = 50 m

Arme télémentale III:
coût : 1 point de résonance par modification.
effet: Si vos dommages (bonus de dé10) sont toujours inhérents à votre niveau en télékinésie, vous pouvez donner des caractéristiques nouvelles à votre arme, dans la limite de ses possibilités physiques. Chaque nouvelle caractéristique coute 1 point de résonance , et est permanente. On ne peut modifier une arme qu'en une seule fois. En une scéance, vous pouvez dépenser autant de points de résonance que vous le désirez. Les forces kinétiques mises en jeu sont telles qu'elles fragiliseraient l'arme lors d'une une seconde séance de modification.

pour 1 point de résonance :

* portée étendue :augmentation de la portée par tranche de 25 m. (1 P.R = + 25 metres.) pour les armes à feu.
augmentation de la portée pour les armes blanches de 25 cm pour 1 point de résonance.

* Modification esthétique de l'arme : la modification esthétique d'une arme apporte un bonus de 1d10 à la compétence intimidation.

* modification précieuse : cette modification esthétique transforme cette arme en objet de ressources 00000. Composée de bois rare sculté en ronde-bosse, de pierres précieuse et de métaux rares, cette arme apporte une plus-value à la revente.

* Modification dynamique de l'arme : vous avez modifié l'aérodynamique de votre arme et elle possède maintenant des capacité de "réflèxes rapides" : pour un point de résonance dépensé, vous augmenter de un point l'initiative pour cette arme.

* Modification dynamique de l'arme II: la modification télékinétique de votre arme lui octroie l'atout "tir rapide".

* Modification dynamique de l'arme III : vous avez ajusté votre arme à votre corps et on ne peut pas vous en séparer. Vous êtes immunisé contre tout type de désarmement.

* Modification dynamique de l'arme IV : vous avez ajusté votre arme à votre corps, elle passe inaperçue. Sa taille est déclassée de 1 point. cette modification peut être prise plusieurs fois.
note concernant la taille des armes : taille 1 = peut se cacher dans la main; taille 2 = peut se cacher dans un manteau et taille 3 = ne peut pas se cacher.

* Modification dynamique de l'arme V : Votre arme, ainsi modifiée est à votre force; vous ignorer les pré-requis de force ( page 172 du livre de règle de wod) nécéssaire à l'usage d'une arme.

* multi-mode : votre arme a feu tire différents types de balles (tracantes, explosives, etc...) ou votre arme blanche possède à la fois une lame tranchante et un effet assomant.

* mécanic touch : votre arme est immunisée contre les enraillements .

* enlarge : votre arme embarque 2 fois plus de munitions que possible sans que ça ne soit visible.

* dual mode: votre arme est à la fois une arme blanche et une arme à feu.

* renforcée : la solidité de l'arme est accrue de 1 point pour chaque point de résonance dépensé.

* pénétration : l'arme blanche, quelque soit son type , transperce maintenant les armures ( page 171 ).

* time to play : votre télékinésie rrend cette arme blanche des plus affutées. Les d10 qui font 9 sont relancés ( page 138) .

* one hand : une arme blanche à deux mains peut se manier maintenant à une main.


A.M.T:
coût : 5 points de résonance
prérequis: médecine : 000
effet : l'AMT ou "altération Moléculaire par Télékinésie" fut développée par un résonant chétif. Celui-ci réussit à se mettre en "stase" de léviation pour améliorer ses capacités physiques. Le principe de l'amt est extrèmement périlleux: le résonant use de la télékinésie pour "mettre en mouvement" son corps, ses muscles, son système nerveux dans le but de l'améliorer.
par ce procédé, le kinésiste peut augmenter définitivement un de ses attributs physiques de 1 point. Ces attributs sont : la force, la dextérité, la vigueur et l'apparence.
Un jet de Calme ou intelligence + votre level en PsychoKinésie + médecine est requis, vous devez avoir plus de succès que le niveau actuel de l'attribut visé. Connaître la médecine est un facteur essentiel à l'usage de ce pouvoir.
exemple : vous avez 3 en apparence, mais vous souhaitez corriger une verue disgracieuse et augmenter cet attribut de 1 point : vous devez avoir au moins 3 succès sur votre jet. Dans le cas contraire votre apparence perd 1 point. tout échec implique une perte de 1 point dans l'attribut visé.
vous pouvez effectuer une altération moléculaire au niveau 00000 (5) de télékinésie par personne, puis une autre au niveau 6, etc...
Vous pouvez tenter une aMt sur un autre individu. Si cette personne n'est pas consentante vous devrez obtenir plus de succès que sa résolution + son calme.

User de l' AMT est spectaculaire. Toute personne assistant à ce type de scène doit effectuer un jet de résistance mental. Le résonant est en léviatation à 1 mètre du sol, son corps est sujet à des milliers de secousses sub-épidermiques. L'amt dure environ 3 jours complets. Au terme d'une altération moléculaire, le résonant doit prendre 3 autres jours pour se reposer.



psycho-kinésie Sanstitre1copiepv0






Niveau 00000 0 : " télémentalis"



Niveau 00000 00 :" extrème limite"



Niveau 00000 000 :" restructuration moléculaire"




Niveau 00000 0000 : "flight"



Niveau 00000 00000 : "4080"





psycho-kinésie Gshso8



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