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PyrOkinésie

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Message  lechatsurletOit Jeu 22 Mar - 11:53

Manipulation : PyrO-Kinésie
PyrOkinésie Sanstitre2copieht3
"La vibration cosmique du big bang se propage dans tout l'univers telle une onde à la surface de l'eau. Elle traverse chaque planète, les lunes et les étoiles. Elle frappe chaque être vivant. Et la résonance primordiale peut parfois noyer l'humain tant sa puissance est grande. La pyrokinésie, le pouvoir de manipuler le feu est malheureusement une capacité très répandue parmis les hommes, sans qu'on en comprenne l'Origine. L'absence totale de contrôle sur ce terrifiant pouvoir, mène inexorablement son détenteur à l'auto-combustion".


par Joseph. J . HAMILTON


Modificateur de diff : + 1 Dés par temps chaud / - 1 dés par temps froid ou humide.
Groupement de dés :
Action Rapide ( combat ou sous l'effet de la surprise)= 1 attibut au choix du groupe résistance + PyroKinésie
Action Longue. = 1 attibut au choix du groupe résistance + PyroKinésie + Méditation
Pré requis : méditation (2+) et INT (2+) et AST (2+)
Time To Use : 1 round/ tour de concentration si aucun feu n'est présent; immédiat si un feu est déjà pré-existant.
NB : le tour de concentration n’apporte pas de bonus
Coût : le niveau en points de résonance. Certains effets sont gratuits.

Effet :pyroki
Les « résonants » à même de contrôler le feu sont rares.
Le personnage est capable de "d'exciter" les molécules de l'air et ainsi de créer et manipuler du feu: d’une flammèche de bougie aux feux de l’Enfer, voici ce dont vous êtes capable:
Un feu naturel pré-existant manipulé par un pyro-Kinésiste peut lui infliger des dommages.
Un feu naturel crée par un pyro-Kinésiste n’inflige pas de dommages à celui-ci. Le feu inflige des dommages létaux par tour d’exposition. En général si l’exposition à un feu dure plus d’un tour, le feu enflamme tout combustible. Un feu naturel se différencie d'un feu magique, d'un feu des enfers, etc.. Les feux naturels ne subsistent que par la présence de combustibles (oxygène, matière combustibles). Certains résonants ont développés des "effets" particuliers, exposés ici et dont la liste n'est pas exhaustive.

La plupart des armures peuvent diminuer de leur niveau les dégâts liés au feu durant un nombre de tour égal à leur niveau de protection. Les dégâts qui excèdent le niveau de l’armure, pendant cette période sont directement infligés à la victime.

Exemple : Une armure de Niv 2 (+2 en Protection) protège de 2 niveaux de dégâts pendant 2 tours. A partir du 3ieme tour, l’armure devient inutile dans le cas présent.
Le point d’origine de création d’un feu est toujours le Pyro-Kinésiste. Pour la manipulation d’un feu naturel, la portée du contrôle est égale au nombre de succés en mètre.
Les Vêtements et objets portés par le Pyro-Kinésiste ne sont pas sujets à la combustion.

NB : Nous avons pu constater toute fois qu’un résonant en colère, pouvait perdre tout contrôle et se consumer lui-même.



Chaque niveau de la discipline vous donne des capacités spéciales (soulignées) que vous pouvez acquérir dès lors que vous avez atteint le niveau adéquat. Si les capacités primaires vous sont acquises, les "MANOEUVRES pyrokinésiste" vous couteront 1 point d'expérience supplémentaire pour chaque passe que vous voulez acquérir. Une fois achetée la manœuvre est définitivement acquise, la capacité spéciale s'utilise avec la dépense de points de résonance relative à son niveau.De plus vous êtes à même de créer vos propres passes musicales.


------------------------------------------------------------------------------------

PyrOkinésie Copiedelightvsfirebycelhs2

Description :


Niveau 0 : " ignea vis "
taille du feu : bougie
portée de création: le résonant
portée du contôle : le résonant

Les molécules s'agitent autour de votre main, l'air se réchauffe : une flamme de bougie apparaît dans le creux de votre paume ou au bout de votre doigt. Vous pouvez allumer ou éteindre une bougie à volonté. Les feux qui ne sont pas créé par vous vous causent des dommages mais vous pouvez absorber 1 dégât maximum dû au feu en dépensant 1 Point de Résonance. Vous êtes capables de voir et d'identifier les "glyphes" et inscriptions arcaniques relatives au feu.

Tatouage I: Vous avez un tatouage sur votre peau, un petit tatoo à l'apparence que vous souhaitez et qui scintille, et se manifeste à vous en présence d'une chaleur excessive ou d'un feu. Vous connaissez précisément la température ambiante, les variations de températures qui se sont faites dans un lieu, une pièce sur une période équivalente à votre volonté en heures. La portée de ce "sixième sens" est égal à votre niveau dans la discipline pyrokinésie X 10 mètres. Tatouage ne requiert pas de dépense de points de résonance, une fois accepté / tatoué, il est permanent et évolue au rythme de votre level dans la pyrokinésie. On ne peut acheter qu'un seul tatouage.




Niveau 00 : " ignĭgĕnus "
taille du feu : torche
portée de création: le résonant
portée du contôle : le résonant

Votre main est en feu. Outre d’infliger une peur aux témoins, ce feu inflige 2 dégâts par tour d’exposition. Vous pouvez absorber 2 dégâts maximum dûs au feu en dépensant 2 Points de Résonance.

fist of flame: En combat, dépensez 2 points de résonance afin de créer vos poings de feu, puis lors de vos jets de combats à mains nues , rajoutez 2 d10 à votre groupement ( dextérité ou force + bagarre). Cet effet dure un tour de combat. Cette manoeuvre peut être renouvelée plusieurs fois.

lettres de feu : Gravez la matière et laissez un message à l'intention d'une personne que vous connaissez ou que vous avez déjà vu. Ce message de feu apparaitra uniquement à cette personne. Pour les autres, seules de petites brulures indistinctes pourront être identifiées. le message est limité en nombre de mots et ne permet pas d'écrire un roman. (intelligence + erudition + pyrokinésie x 10 = nbre de mots). Le message perdure tant qu'il n'a pas été lu.




Niveau 000 : «igni atque omnibus tormentis»
taille du feu : feu de camp
portée de création: le résonant
portée du contôle : 1 succès = 1 mètre

Des mains à la tête, tout votre torse est en flammes. Vous pouvez absorber 3 dégâts maximum dûs au feu en dépensant 3 points de résonance. A ce niveau, vous pouvez déplacer le feu que vous avez créé de 1 mètre par succès. Ainsi au premier round vous créez votre feu sur vous ou à vos cotés puis au second round, en fonction de vos succès, vous pourrez le déplacer. Ce feu créé et contrôlé par cause 3 dégâts par tour d'exposition.

fist of flame II: vos poings de feu vous donnent toujours le même bonus de 2d10 mais durent un nombre de round égal à votre volonté.

lame de feu: dépensez 3 points de résonance pour générez du feu sur votre arme blanche pendant 1 tour/ round, quelque soit le type et rajoutez 3 d10 à votre groupement de dés (dextérité ou force + armes blanches + code de dégâts de l'arme).

Tatouage II: Votre tatoo est à même de vous renseigner sur la nature même d'un feu. Vous pouvez déterminer s'il s'agit d'un feu naturel ou invoqué par un résonant, un vampire, un mage , etc... . de plus vous pouvez en déterminer sa nature: feu naturel, feu spirituel, feu de l'enfer, etc... Après un incendie, vous êtes à même de déterminer les causes et le déroulement de l'incendie avec précision.

Glyphe de feu : Votre doigt grave dans la matière un symbole cabalistique : une glyphe de feu, invisible à un "profane". Une investigation peut révéler néanmoins la présence de "brulures". La fonction de cette glyphe est de libérer une flamme dans une situation particulière que vous aurez choisie. Cette flamme génère 1 dégât léthale et enflamme uniquement de la matière combustible. Elle peut être déclencher par le simple contact d'une autre personne touchant un objet "glyphé", etc... La glyphe dure un nombre de jours égal à votre volonté.

PyrOkinésie Nymphetamineoverdosebyabt4




Niveau 0000 : « In girum imus nocte et consumimur igni »
taille du feu :feu de saint jean, brasier, feu de voiture, etc..
portée de création: le résonant
portée du contôle : 1 succès = 5 mètres

Votre corps tout entier est recouvert de flammes. Vous pouvez absorber 4 dégâts maximum dûs au feu en dépensant 4 points de résonance. Vous pouvez étouffer un feu. A ce niveau , un feu créé et contrôlé par vous génère 4 dégâts léthaux par round/ tour d'exposition. Pour la portée, à ce niveau, vous pouvez déplacer le feu créé sur vous ou à vos cotés de 5 mètres par succès obtenus.

lettres de feu II : A ce niveau, vous savez si votre message a été lu. Dès que la personne choisie en prend connaissance, un frémissement dans votre échine vous en averti. Cette capacité n'est qu'une extension du niveau 00 et ne coùte aucuns points supplémentaires.

regard de pénitence : Le feu purificateur coule dans vos veines comme la lave le long d'un volcan. Vos yeux, vos pupilles deviennent comme des braises incandescentes et toute personne qui croise ce regard là enlève 1 point à son initiative. Vous affectez autant de personnes en même temps que vous avez de points en volonté. En outre toute personne ayant une volonté inférieure à la votre perd 1 point de résistance mentale. On peut résister à ces pertes de points en dépensant 1 point de volonté.

béatification : plus qu'une capacité de résonance, cet effet tient plus du rituel sadique ou de la croyance du résonant à la purification par le feu. Si une de vos victime décède dans un de vos feux, sa mort vous permet de donner un effet de permanence à "fist of flame" et "lame de feu". Ainsi une simple dépense des points requis :2 points pour le niveau 2 et 3 points de résonance pour lame de feu vous permettront de les faire durer toute une scène.

Tatouage III : "la marque du démOn" Ce tatouage n'est pas pour vous mais pour autrui. Vous marquez l'épiderme d'un individu par une glyphe de feu similaire à la votre. Cette "gravure" au feu cause 1 degât léthal et vous permet de rester en contact avec le tatoué. Vous pouvez communiquer verbalement ensemble tout en étant distant. La portée de la marque du démon est une zone urbaine, une ville. Cette marque vous donne les même bénéfices que le niveau 6 "voices of flame". le tatouage est une blessure qui peut être soigné par voie médicale (tatouage enlevé au laser) mais aussi par la discipline heal, ou trigon ou tout autre voie magique. Le tatouage vous coute 4 points de résonance et vous pouvez tatouer un nombre de personne égal à votre volonté. Toutes ces personnes peuvent rester en contact par votre biais.

lame de feu II: Vos armes blanches auréolées de flammes durent un nombre de round égal à votre volonté et vous octroient le même bonus de 3 d10.



Niveau 00000 : « ignĭpŏtentis »
taille du feu :fournaise, petit incendie
portée de création: le résonant
portée du contôle : 1 succès = 10 mètres

L’incendie se repend sur un diamètre et une hauteur égale à votre Vigueur en mètre. Vous êtes l’épicentre de cette fournaise.
Vous pouvez absorber 5 dégâts maximum dûs au feu en dépensant 5 points de résonance.
Pour la portée de contrôle , 1 succès = 10 m ( pour étouffer un feu).
Maîtrise totale : vous pouvez donner la forme que vous voulez aux flammes.

Tatouage IV : "serpentine de feu" : Votre tatouage occupe une place plus importante sur votre épiderme (la moitié d'un bras). Possèdant sa propre logique, presque indépendant de vous, cette serpentine de feu peut se déplacer d'un endroit de votre corps à un autre. Il vous protège durant votre sommeille et inflihe 1 dégat léthal à une personne qui tenterait de vous toucher avec des intentions malveillantes. Cette serpentine se dissocie de votre épiderme, et se jette sur un éventuel adversaire. Le tatouage est juste rattaché par sa base à votre peau, il se dresse et siffle tel un serpent, entamant une danse semblable à celle d'un cobra. La serpentine de feu possède une volonté de 1 (0) et n'est active que lors du sommeil ou du coma de son propriétaire. Un coup unique portée contre elle la fait revenir à l'état de simple tatouage. On ne peut pas "dominer" ou parler avec la serpentine de feu car elle n'a pas de conscience à proprement parler.

la cartOuche du diable : vous possèdez une maitrise si fine de votre feu, que vous êtes capable de l'associer avec une arme à feu, ou toutes formes d'armes de jets. Les balles d'un révolver, la cartouche d'un fusil à pompe seront enveloppées de feu produisant une gerbe à la sortie du canon. Ces projectiles de feu font plus de dommages qu'à la normale : vous rajoutez 2d10 aux dés de dégâts/dés de bonus de l'arme utilisée et donc à votre groupement dés ( dextérité ou astuce + armes à feu + code de dégâts de l'arme utilisée + 2d10). Les armes humaines ne sont pas faites pour accueillir une telle puissance et elles sont vite endommagées. le feu entourant un projectile d'arme à feu n'enflamme pas mais une flèche peut générer un embrasement

post-combustion infernale : un moteur ? ce n'est qu'une chambre à explosion ! Votre maitrise des flammes est si subtile que vous êtes à même d'augmenter la vitesse des véhicules utilisant du carburant et le système du moteur à explosion : moto, voiture, avion, etc... Ce faisant vous faites cracher des flammes du moteur et augmenter, au-delà de ce qui est mécaniquement possible, la vitesse des véhicules. Vous pouvez augmenter par tranche de 20 % les caractéristiques d'accélération et de vitesse maximale d'un véhicule. Si vous n'êtes pas spécialisé dans l'usage d'un véhicule ainsi dopé (compétence conduite à 000 + spécialité ), chaque augmentation vous enlèvera 1d10 à la manoeuvrabilité.

exemple : une moto, accélération = 22; et une vitesse max de 282 km/h avec une manoeuvrabilité de 4 pourra être pyro-boostée pour voir ses performances augmenter à accélération= 44, et une vitesse max de 564 km/h ! Augmenter de 100 % (5 x 20 %) vous perdrez 5 d10 en manoeuvrabilité du véhicule. Si vous êtes spécialisé dans un véhicule, vous ne perdez aucuns dés.
En outre les véhicules ne sont pas fait pour supporter ce type de boost. La même moto avec une une structure de 9 (la structure : c'est la "santé d'un objet) subira une pénalité de 5 points pour une augmentation de 100 % de sa vitesse. Quand intervient cette détérioration ? si vous avez pyrokinésie à 5, le véhicule pyro-boosté subira cette perte au sixième round d'utilisation du boost.


fist of flame III: vos poings de feu vous donnent toujours le même bonus de 2d10 et durent un nombre de round égal à votre volonté. Cependant votre feu ainsi généré, inflige de violent chocs mentaux. Votre adversaire touché par vos poings enlève 1 point de résistance mentale si il possède une volonté supérieure à la votre et 3 points de résistance s'il possède une volonté inférieure à la votre.


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Dernière édition par A cat On the roof le Sam 15 Nov - 0:59, édité 56 fois
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Message  lechatsurletOit Mer 4 Avr - 13:29

fireball


Niveau 00000 0 : le baiser du dragon
taille du feu : souffle
portée de création: le résonant
portée du contôle : le résonant

Votre corps s'est modifié: une glande renfermant une substance identique à celle des mythiques DragOns s'est formée dans votre gorge. Au contact de l'air et à votre souhait, cette substance peut générer un souffle de feu. Le baiser du dragon génère des dégats léthaux dûs à un feu naturel et cause des dommages égauxà votre niveau en pyrokinésie. C'est un cône de feu d'une longueur maximale de : votre Force + vigueur en mètres et d'une circonférence maximale, à son extrémité de : votre vigueur en diamètre. On ne peut souffler qu'une fois par tour, y compris dans le cas d'attaques multiples.

voices of fire : vous faites apparaitre une flamme dans votre main, qui vous permet de communiquer à distance avec toute personne ayant un feu à ses cotés. Vous devez connaitre ou avoir vu la cible. Si celle-ci est en présence d'une source de flammes ou pouvant générer des flammes (feu, cheminée, plaques de cuisson d'une cuisinière à gaz, briquet, etc... vous en aurez la "prescience". cette sensation vous permettra d'engendrer les flammes à distance et vous permettre de communiquer (allumer les plaques de cuisson d'une cuisinière ne vous permettra pas de la faire exploser, il s'agit juste d'un "lien" ). Vous voyez et entendez la personne ciblée, l'environnement tout autour reste flou mais vous pouvez communiquer librement. Les voix sont légèrement grésillantes et caverneuses. La portée de "voices of flame" est une zone urbaine, une ville. La durée ne peut excèder votre niveau de pyrokinésie en tour : 1 tour/ round =3 secondes

la cartOuche du diable II :



"le baiser du dragon"
PyrOkinésie Qg600nr7.PyrOkinésie 400bu8

"vOices Of fire"





Niveau 00000 00 : "ignium jactu circumveniri"
taille du feu : boule de feu
portée de création: 1 succès = 10 mètres
portée du contôle : 1 succès = 20 mètres

"Scratch"! c' est le bruit que fait l'allumette . C'est par ce geste symbolique, ou par un claquement des doigts que vous êtes à même de créer une explosion à distance. La boule de feu apparaît cette fois ci, loin de vous, selon vos succès : 1 succès= 10 mètres de portée. Elle se résume en fait à une boule de feu qui apparaît et explose à l'endroit désiré. Cette "boule de feu" génère 7 degâts léthaux dus à un feu naturel. la soudaineté de l'explosion ne permet pas d'enflammer quelques matière que ce soit. La portée de contrôle sur les feux s'est étendue : 1 succès = 20 mètres de portée.

regard de pénitence II : En plus des yeux de braises, votre visage se scarifie de blessures rougeâtres. Votre regard de pénitence enlève votre niveau en compétence: intimidation à l'initiative de toute personne croisant votre regard. En outre toute personne ayant une volonté inférieure à la votre perd 2 points de résistance mentale, mais ces points là viennent gonfler votre total actuel, vous aspirez à vous la peur des autres vous permettant de dépasser votre niveau de résistance mentale maximum. Vous affectez un nombre de personne égal à vos points en volonté.


pOst cOmbustion infernale II :




"regard de pénitence"

PyrOkinésie Pyrokinesisbykryptoniumvz4





Niveau 00000 000 :ignis spiritu
taille du feu :
portée de création :
portée du contôle : 1 succès = 50 mètres


pyromancie "ignispĭcĭum" :


les feux de l'Âme :




PyrOkinésie Hgfjghbc7





Niveau 00000 0000 : rêve de feu
taille du feu :
portée de création :
portée du contôle : 1 succès = 100 mètres


Plasma :

cOrps nOir :



PyrOkinésie Sanstitre1copieul5





Niveau 00000 00000 : "4080"
taille du feu : le résonant
portée de création : le résonant
portée du contôle : 1 succès = 200 mètres


infernO :

Feux nucléaires :




PyrOkinésie Soulfirebysaydazp5

"4080"
ignĭgĕna ignīnus



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Dernière édition par le Ven 25 Mai - 14:39, édité 19 fois
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Message  lechatsurletOit Mer 4 Avr - 16:24

.




fist of flame
PyrOkinésie Fkjhf0



ignis spiritu
PyrOkinésie 750dr7



le feu : un état de la matière ?

on distingue trois etats de la matière l'état solide, liquide et gazeux ces trois états obéissent à différentes propriétés le feu n'est pas solide ni liquide cependant pourrait t-on dire qu'il est gazeux? seulement a l'image de l'air un gaz est fluide et parfois invisible or le feu est visible et même consume les corps solides.
Un autre état de la matière : le plasma, ou les électrons ne sont plus liés aux atomes.
Un autre encore : le condensat de bose-einstein ou tous les atomes ont la même oscillation.

regardez une braise : n'est-ce pas du feu solide ?
regardez du napalm : n'est-ce pas du feu liquide ?
regardez les flammes d'un feu de bois : n'a-t-il pas l'apparence d'un gaz ?
Le feu a tellement d'origines possibles qu'il est impossible de donner une définition exhaustive.
ça va du feu de bois a la transformation de particule en energie a la périphérie des trous noirs.
Chaque feu a son origine et sa particularité.
le feu n'est pas fait d' UNE matière, c'est une réaction qui implique de la matière ou de l'énergie.
Mais en fait, le feu est juste une idée simplificatrice qui regroupe un tas de choses totalement différentes:

C'est un concept, pas une définition physique.



dream of fire
PyrOkinésie Jhkhgoo8


.


Dernière édition par le Mar 17 Avr - 10:03, édité 5 fois
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Message  lechatsurletOit Mer 4 Avr - 17:33

.

PyrOkinésie Tyjtyn9

In girum imus nocte et consumimur igni


PyrOkinésie Gshhsvg0



la flamme est un phénomène visuel et physico-chimique qui se manifeste lorsqu'une combustion dégage suffisamment d'énergie pour ioniser les produits de cette combustion. Ces produits de combustion sont des molécules carbonées (CO2 par exemple) ou des atomes, selon l'intensité de la chaleur. L'émission de lumière a lieu lorsque les électrons excités de ces molécules ou atomes descendent à un niveau d'énergie inférieur, la différence d'énergie étant émise sous la forme d'un photon, la particule élémentaire de la lumière.
Par extension, on nomme "flamme", la zone gazeuse de l'espace dans laquelle a lieu ce phénomène
La flamme de couleur bleue (qui est utilisée dans les brûleurs de chaudières) a une meilleure combustion que la flamme rouge : elle est plus chaude. Ainsi, la flamme jaune du bec Bunsen est une combustion incomplète, la flamme bleue en est une complète. La flamme de couleur bleue est aussi appelée flamme aérée tandis que la flamme rouge est appelée flamme de diffusion.

de la Gravité
On note par ailleurs qu'en situation de gravité nulle, les différences de densité entre air chaud et air froid n'interviennent plus : la convection n'emporte pas les produits de la combustion (CO2 par exemple) loin de la flamme. En conséquence, la flamme adopte une forme sphérique et les produits de la combustion bloquent l'accès du dioxygène à la flamme. En l'absence de mouvements d'air provoqués (souffle par exemple), celle-ci tend à s'éteindre d'elle-même dans un délai assez bref.


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