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Journal de bord: les règles détaillées en français

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Journal de bord: les règles détaillées en français

Message  lechatsurletOit le Dim 8 Juil - 15:29

Journal de bord #1


Vous trouverez ici, les textes édités sur le site de swarm of heroes et qui me paraissent une bonne entrée en matière pour le joueur débutant à mutants & masterminds.Une explication simple pour une première approche de mutants & masterminds et de tout ce qui change dans la seconde édition par rapport à la première. Bref l'essentiel est là !






1. Niveau de puissance (Power Level)

Le niveau de puissance devient indépendant du nombre total de points de pouvoirs des personnages. Le nombre de points de pouvoirs des joueurs recommandés est toujours le même : niveau de puissance x 15. La différence primordiale tient au fait que le nombre de points de pouvoirs ne détermine plus votre niveau de puissance et vice-versa. A la place, le MJ décide du niveau de puissance de la campagne et choisit quand l'augmenter.

Les joueurs gagnent toujours des points de pouvoirs en guise d'expérience, mais doivent les dépenser dans les limites du niveau de puissance. Vous pouvez augmenter le niveau de puissance progressivement pour encourager les joueurs à diversifier leurs héros ou bien rapidement pour qu'ils développent plus vite leurs principales compétences. Vous pouvez même choisir de conserver le même niveau durant toute la campagne ou n'imposer aucune limite !

Le niveau de puissance des vilains est déterminé de façon inverse, basé sur leurs traits respectant les limites de la campagne plutôt que sur le nombre de points utilisés à leur création. Cela donnera une meilleure idée de la puissance du personnage par rapport au monde que le simple total de points. Ainsi vous pouvez avoir des héros de puissance 10 avec 150 points comme auparavant ou des personnages de puissance 8 avec 160 points ou des personnages de puissance 12 avec 120 points (mais centrés et plus puissants dans certains domaines).

2. Attaque et défense

Le coût de l'attaque et de la défense est rabaissé à 2 points par +1, et plus aucun bonus de caractéristique ne s'applique. La force et la dextérité ne s'ajoutent plus à l'attaque et la dextérité ne s'ajoute plus à la défense. Désormais, avoir des caractéristiques élevées ne signifient pas forcement avoir de meilleures compétences de combat (bien que ce soit toujours possible, si vous décider d'augmenter votre attaque et votre défense proportionnellement aux caractéristiques de votre héros). Il est désormais possible d'avoir un héros très fort physiquement mais qui n'est pas aussi précis en attaque ou bien un gars d'une force normale mais très doué en combat sans nécessairement avoir des caractéristiques surhumaines.

3. Compétences

Le coût des compétences passe de 1 point de pouvoirs pour 4 points de compétence. Le niveau de compétence maximum est PL +5 (y compris les bénéfices des dons Skill Focus et Talented qui disparaissent). Plus besoin de caractéristiques élevées ou de feats pour être compétent, investir dans les compétences suffit ! La liste des compétences est également simplifiée : les bénéfices de la compétence Equilibre (Balance) sont comprises dans la compétence Acrobatie. Contrefaçon (Forgery) s'intègre à Artisanat (Craft), Innuendo s'intègre à Bluff et Psychologie (Sense Motive), Réparation (Repair) devient partie intégrante d'Artisanat et Science devient une partie de Savoir (Knowledge). Détection (Spot) et Perception auditive (Listen) sont regroupés sous la compétence Détection (Notice), et Se cacher (Hide) et Déplacement silencieux (Move Silently) fusionnent sous la compétence Discrétion (Stealth). La 2e ed de M&M comprendra 29 compétences au lieu de 40 mais avec plusieurs sous-compétences et spécialités pour spécialiser votre personnage.

4. Jet de résistance

Le jet de dommage (Damage Save) devient Jet de résistance (Toughness Save). Il est ainsi plus homogène avec les autres jets de sauvegarde qui caractérisent la réussite de la sauvegarde : votre vigueur vous permet de résister aux maladies, vos réflexes vous permette d'éviter un danger, votre volonté repousse les effets mentaux et donc votre résistance vous permet de résister aux dommages.

Le don Evasion est remplacé par un nouveau don appelé Jet de défense (Defensive Roll), qui vous donne un +1 à vos jets de résistance par point de pouvoirs investi dedans (on vous a mentionné que vous pouviez désormais acheter plusieurs niveaux dans un don ?). L'inconvénient est que ce bonus de résistance découle de votre capacité à suivre le coup qui vous ait porté, donc impossible de l'utiliser si vous ne pouvez pas bouger (Le don Evasion est désormais plus proche des autres jeux D20, il réduit les malus lors des jets de réflexes).

5. Caractéristiques

Eliminez les super-caractéristiques et ajoutez deux fois leur rang aux caractéristiques des personnages pour avoir leur score (qui peuvent excéder 20) en 2e édition. Ainsi une Intelligence de 20 et une super intelligence de 8 devient (8 x 2)+20 soit une intelligence de 36. Les caractéristiques coûtent le même prix (1 point par +1 point de caractéristique) quel que soit leur valeur, bien que vous ne puissiez pas avoir un bonus de caractéristique supérieur à PL +5.

Un autre avantage de système est que les bonus de caractéristique sont les mêmes que dans les autres produits D20, facilitant ainsi les conversions et l'utilisation d'autres suppléments avec M&M.

Quelques valeurs de caractéristiques sont cependant des caractéristiques améliorées (Enhanced Abilities), autrement dit des pouvoirs plutôt que des aptitudes naturelles ou innées. Cela fera l'objet d'une autre preview.

6. Super Dons

Les supers dons (Super-Feats) sont supprimés et remplacés par des super-pouvoirs à 1 point par niveau. Maintenant, les dons sont vraiment des dons, et les pouvoirs, des pouvoirs.

7. Pouvoirs

Les pouvoirs ne peuvent plus être des Extras d'autres pouvoirs. Tous les pouvoirs doivent être achetés indépendamment avec leurs propres Extras, défauts (Flaws) et dons (Power Feats). La seconde édition développera et affinera grandement les pouvoirs existants, comme nous le verrons dans un prochain article.

8. Manœuvres spéciales (Power Stunts)

Les Manœuvres spéciales (Power Stunts) deviennent des dons de pouvoirs (Power Feats). Le terme « Power Stunts » est désormais réservé aux dons de pouvoirs utilisés lorsque le héros fait un effort surhumain (c'est-à-dire pour les manœuvres véritablement au delà de ses capacités et pas une manœuvre qu'il possède habituellement)

9. Effort surhumain (Extra Effort)


Vous ne pouvez plus ajouter d'extras à un pouvoir lorsque vous faites un effort surhumain. Vous pouvez cependant toujours faire des manœuvres spéciales, y compris une version de votre pouvoir de base modifiée avec un extra. Ainsi, si vous ne pouvez plus ajouter l'extra Attaque de zone (Area) sur votre rayon énergétique (Energy Blast), vous pouvez réaliser une manœuvre spéciale équivalente au pouvoir de rayon avec l'extra zone d'effet. Etant donné que votre manœuvre doit avoir le même niveau que votre pouvoir de base, votre rayon aura une puissance réduite, mais vous pourrez le faire.

Vous pouvez également maintenant utiliser un effort surhumain pour avoir le droit à un jet de sauvegarde supplémentaire contre un effet persistant (comme un contrôle mental). Nous avons ajouté cet effet persistant (lasting effects) comme un nouveau type de durée de pouvoir dont nous parlerons une prochaine fois.

Vous pouvez aussi utiliser l'effort surhumain pour accomplir une action supplémentaire avant ou après votre action normale (ce qui remplace le don Sursaut Héroïque - Heroic Surge , que tout le monde peut désormais utiliser en dépensant un point d'héroïsme - Hero Points).

10. Les points d'héroïsme (Hero Points)

Si vous relancez votre dé en dépensant un point d'héroïsme et que vous obtenez 10 ou moins, ajoutez 10 au résultat et utilisez le meilleur des deux jets. Ainsi, si vous obtenez un 17, que vous relancez et obtenez un 9, ajoutez 10 pour un résultat de 19. D'un autre coté, si vous aviez obtenu un 14 lors de votre second jet vous garderiez le 17.

Vous pouvez dépenser un point d'héroïsme pour réaliser une prouesse héroïque (Heroic Feat), une utilisation unique d'un don que vous ne possédez pas. Cela ouvre aux héros plein de possibilités de manœuvres, et leur permet de nombreuses astuces pour juste un point d'héroïsme.

Les héros commencent avec un point d'héroïsme. Vous pouvez utiliser le système décrit dans M&M annual #1, pour faire gagner aux personnages des points lorsqu'ils affrontent de nouveaux défis et se surpassent, utilisent leur background et d'un manière générale, jouent leur personnage de manière correcte tout au long de l'aventure. Ainsi, arrivés au moment le plus intense de l'aventure, ils auront tous les points nécessaires pour leur permettre de triompher du grand méchant.



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Journal de bord #2

Message  lechatsurletOit le Dim 8 Juil - 15:34

Journal de bord #2


La seconde édition de M&M contient un exemple de création de personnage (deux en fait). Nous allons examiner ici une création de personnages avec la 2e édition.





Mark veut créer un héro dans le style vengeur sombre, sans super-pouvoir mais avec beaucoup d'entraînement et de compétences, et quelques gadgets. Ce personnage est destiné à une campagne de PL 10, avec 150 PP.

Caractéristiques (Abilities)


Mark commence par les caractéristiques. Il souhaite que son héro soit assez fort aussi bien physiquement que mentalement. Il attribue donc 18 points en dextérité, sagesse et charisme, pour que son héro soit rapide, agile, ait des sens aiguisés et une force de caractère qui en impose. Il attribue 16 en force, constitution et intelligence, ce qui le place nettement au dessus de la moyenne, bien qu'en dessous des autres caractéristiques. Chaque point au dessus de 10 coûte 1 PP, Mark a donc dépensé 42 PP sur 150.

Compétences

Il attaque ensuite les compétences. Il veut créer un aventurier plutôt doué et liste toutes les compétences qu'il souhaite lui donner. Il commence par attribuer 8 rangs à chacune - sachant que le coût est de 1PP par 4 rangs - puis diminue celles qu'il considère moins importantes pour en augmenter d'autres. Ceci fait, Mark a attribué 120 rangs dans ses compétences, un score non négligeable, et a donc dépensé 30 PP supplémentaire (120 divisé par 4). Il lui reste donc 78 PP sur les 150 initiaux, un peu plus de la moitié.

Combat

Etant donné que Mark veut créer un bon combattant, il regarde ensuite les bonus d'attaque et de défense. Il n'imagine pas son personnage comme un gros destructeur ou un être particulièrement résistant, aussi, avec l'accord du MJ, il diminue ses dommages (Damage) et sa résistance (Toughness) de 2, et augmente attaque et défense du même score. Il monte ensuite ces deux bonus à leur maximum, +12 (10 pour le PL de la campagne, +2 pour avoir diminuer dommages et résistance). Le coût est de 2 PP par +1 en attaque, et de 2PP par +1 en défense, soit un total de 48. Il ne reste à Mark que 30 points, et il doit encore acheter ses dons (feats), pouvoirs et jets de sauvegarde.

Jets de sauvegarde

Heureusement, Mark a décidé que son personnage n'aurait pas vraiment de pouvoir, préférant se baser sur les compétences, les dons, et l'équipement (avec le don "Equipement"). Il passe donc aux jets de sauvegarde. Il augmente son jet de Réflexes de +4 (pour son 18 en dextérité) à +10 pour 6 points, et sa volonté (Will save) de +4 (pour son 18 en sagesse) à +10, toujours pour 6 points. Il aurait pu les augmenter à +15, mais cela ne lui aurait pas laissé beaucoup de points, il estime donc que c'est suffisant. Il augmente aussi son jet d'endurance (Fortitude save) de +3 (pour son 16 en constitution) à +6, un chiffre suffisant car il veut que son personnage soit plutôt basé sur les réflexes et la volonté. Mark a dépensé (6+6+3) soit 15 points, la moitié de ce qu'il lui restait.

Mark regarde maintenant son jet de résistance (Toughness save). Il ne peut pas l'augmenter directement avec des PP, uniquement avec des dons et des pouvoirs. Son héro a un bonus de +3 (16 en constitution) et son jet de résistance peut être augmenté à +8 (normalement la limite devrait être 10, mais Mark l'a baissé pour améliorer sa défense). Etant donné que Mark ne veut pas donner de pouvoirs à son personnage, il est temps de passer aux dons (feats).

Dons

Le don "Defensive Roll" attire immédiatement l'attention de Mark : il améliore les jets de résistance en fonction de l'agilité du personnage, exactement ce qu'il lui faut ! Il pourrait acheter jusqu'à 5 rangs, pour un bonus de +5, mais deux choses le chagrinent : d'une part, cela signifie dépenser un tiers des points restants dans un seul don, et d'autre part ce bonus est perdu si le personnage n'est pas en mesure d'esquiver. Après avoir jeté un oeil au chapitre 7 sur l'équipement, il décide de couper la poire en deux : il prend 3 rangs (pour un bonus de +3 sur son jet de résistance), et donnera à son héro une armure pour compenser.

Ce qui nous amène à l'équipement. Il liste du matériel à l'aide des informations du chapitre 7, pour un total de 20 points. Il doit donc acheter le don équipement au rang 4 (5 points d'équipement par rang), soit 7 PP sur les 15 restants. Il liste les autres dons qui l'intéresse, et y distribue 8 rangs, choisissant Surprise Strike plutôt que Improved Initiative pour mieux coller à son personnage. Au final, ses dons sont les suivants : Defensive Roll 3, Equipement 4, Evasion 2, Jack-of-all-Trades, Power Attack, Skill Mastery (Acrobatics, Disable Device, Espace Artiste, Stealth), Startle, Surprise Attack et Uncanny Dodge.

Désavantages (Drawbacks)


Mark regarde la liste des désavantages au chapitre 6, mais aucun ne lui convient, il n'en choisit donc pas. Toutefois, il note des Complications pouvant intervenir, donnant au MJ quelques idées pour lui attribuer des points d'héroïsme supplémentaires en cours de partie. Il décide aussi que son personnage voue une Allégeance à la Justice sans faille, ce qui pourra être le point de départ de quelques aventures, et peut être une source d'accrochages avec ses futurs équipiers.

Mark termine en additionnant ses PP pour arriver à 150, comme prévu, et présente au MJ son personnage pour validation. Il est prêt à jouer !

The Sentinel Power Level : 10 (150 power points)

Abilities : Str 16, Dex 18, Con 16, Int 16, Wis 18, Cha 18

Skills : Acrobatics 8 (+12), Bluff 8 (+12), Climb 7 (+10), Computers 5 (+8), Disable Device 8 (+11), Drive 6 (+10), Escape Artist 6 (+10), Gather Information 6 (+10), Intimidate 8 (+12), Investigate 8 (+11), Knowledge (streetwise) 7 (+10), Notice 8 (+12), Search 9 (+12), Sense Motive 8 (+12), Sleight of Hand 8 (+12), Stealth 10 (+14)

Feats : Defensive Roll 3, Equipment 4, Evasion 2, Jack-of-All-Trades, Power Attack, Skill Mastery (Acrobatics, Disable Device, Escape Artist, Stealth), Startle, Surprise Attack, Uncanny Dodge

Equipment : Commlink (1 point), Costume (Protection 2), Grapple Gun (Super-Movement-swinging 1), Utility Belt (array) : Flash-bangs (Dazzle 3, Visual and Auditory, 15-ft. Burst), Alternate Powers : Boomerangs, Smoke Bombs (Obscure 4, Visual, 20-ft. Burst), Stun grenades (Stun 3, Ranged, 15-ft. Burst)

Combat : Attack +12, Damage +3 (unarmed), +5 (boomerang), Defense +12, Initiative +4 Saving Throws : Toughness +8 (+5 flat-footed, +3 without costume), Fortitude +6, Reflex +10, Will +10

Abilities 42 + Skills 30 (120 ranks) + Feats 15 + Combat 48 + Saves 15 = 150






Journal de bord #3



Les origines secrètes de... Lux : la Dame de Lumière !


Kelly souhaite créer une héroïne capable de contrôler l'énergie pour une campagne de niveau de puissance 10 sur le point de démarrer. En regardant les pouvoirs dans le livre de règle, elle décide qu'elle aime bien le pouvoir de contrôle de la lumière et décide de créer un personnage autour de ce concept.

(l'un des avantages du système de création de M&M basé sur un total de points à répartir est que vous pouvez commencer la création de votre personnage par n'importe quel bout, que ce soit les pouvoirs, les dons, les capacités de combat, les caractéristiques, selon ce qui vous semble le plus important pour le concept de votre personnage)

Pouvoirs


Puisque Kelly souhaite un personnage dont les pouvoirs lui offrent de bonnes capacités offensives et défensives, elle demande au MJ de baisse sa limite d'attaque et de défense de deux points en deçà de la limite prévue pour la campagne pour pouvoir augmenter sa limite de résistance et de dégâts de 2 points au-dessus de cette même limite.

Contrôle de la lumière donne la capacité de recouvrir une zone de lumière mais Kelly veut également que son personnage ait des capacités offensives. Elle choisit donc quelques pouvoirs alternatifs (en tant que dons de pouvoirs). Tout d'abord le pouvoir Blast qu'elle appelle « Rayons photoniques ». Comme Blast a le même coût (2 points par niveau), il dispose du même niveau que Contrôle de la lumière, soit 12. Elle choisie également attaque sensorielle (vue) 12 et attaque sensorielle (vue) 8 avec l'avantage zone d'effet (le pouvoir coûtant ainsi 3 points par rang, il n'a que 8 rangs, totalisant 24 points soit le même coût que contrôle de la lumière (2x12 et 3x8 = 24). Les 3 dons de pouvoirs ont un coût de 1 par don, soit 3 points au total.

Kelly veut également donner des pouvoirs défensifs à son personnage. Comme elle souhaite utiliser ses pouvoirs offensifs et défensifs en même temps, elle ne désire donc pas que ces derniers fassent parti intégrante de son contrôle de la lumière (les pouvoirs alternatifs ne peuvent pas être utilisés en même temps). Elle opte pour champ de force qu'elle définit comme une aura de lumière brillante et lui assigne un niveau de 12 (elle a baissé sa limite de bonus de défense en échange d'une plus grande résistance). Elle décide également d'appliquer l'avantage impénétrable qui augmente le coût du pouvoir de 1 à 2 points par rang pour un total de 24 points. Kelly a maintenant dépensé 51 de ses 150 points.

Pour en finir avec les pouvoirs, Kelly donne à son personnage le pouvoir vol avec 12 points pour l'amener à niveau 6 (permettant à son héroïne de voler à une vitesse maximum de 500 mph - 750 km/h) et lui donne également une immunité aux pouvoirs et attaques basés sur la lumière nécéssitant 5 rangs du pouvoir immunité et lui coûtant 5 points supplémentaires, ce qui amène son total à 68, lui laissant encore 82 points.

Caractéristiques


Ensuite, en se basant sur les rangs des pouvoirs de son héroïne, Kelly assigne un bonus d'attaque et de défense de +8, 2 de moins que le maximum possible pour un niveau de puissance 10 puisqu'elle a augmenté la résistance et les dégâts. Ce qui lui coûte 2 points pour chaque +1 pour un total de 32 points (16 attaque et 16 défense). Il lui reste 50 points pour ses caractéristiques, ses dons, ses compétences et ses jets de protection.

Kelly revient en arrière et s'occupe maintenant de ses caractéristiques. Elle décide que son personnage aura une excellente dextérité, à la fois agile et adroite, et y met un score de 18. Elle décide d'avoir un charisme de 16 car son personnage a une personnalité engageante et volontaire. Elle met quelques points en force et sagesse, les montant à 12, au-dessus de la moyenne mais rien d'extraordinaire, et décide que son personnage aura une intelligence moyenne, la laissant à 10.

Il reste la constitution. Kelly la veut au-dessus de la moyenne puisque qu'elle voit son personnage plutôt résistant. Le problème est qu'une augmentation de constitution augmentera également son score de résistance qui est déjà à son maximum avec le bonus apporté par le champ de force y compris avec l'échange qu'elle a fait en baissant sa défense maximum. Kelly baisse donc le niveau de son champs de force à 10 laissant assez de place pour un bonus de constitution de +2 (un score de 14-15). Elle réinvestit ses 4 points de pouvoirs dans son score de constitution la montant à 14 (et ramenant ainsi son bonus de résistance à +12, bien que seulement +10 soit impénétrable désormais)

Avec 32 points de pouvoirs restants elle décide de s'occuper des jets de protection. La résistance est déjà au maximum. Elle monte sa vigueur à +5(3 points + son modificateur de constitution de +2), ses réflexes et sa volonté à +8 (4 et 7 points respectivement ajoutés aux modificateurs de dextérité et de sagesse de +4 et +1) pour un total de 14 points. Elle aurait put les monter ses jets de sauvegarde à hauteur de +15 mais il ne lui serait rien resté pour les compétences et les dons.

Compétences

Kelly regarde la liste des compétences notant celles qui l'intéressent. Acrobatie est un must puisqu'elle voit son personnage très agile aussi bien dans les airs que sur la terre ferme elle y met 8 rangs. Concentration est aussi une compétence importante puisqu'elle lui permet de maintenir ses pouvoirs de vols et de champ de force en combat si elle re retrouve sonnée. Elle y met donc 10 rangs. Elle prend 6 rangs de perception puisque c'est une compétence utile et que son personnage est censée être perceptif. Bluff va également bien avec son bon score en charisme et Kelly apprécie l'idée que son personnage puisse innover très rapidement. Finalement elle décide de mettre 4 rangs dans Profession pour la profession qu'elle exerce au jour le jour sous son identité secrète.

Kelly ajoute ses rangs de compétences et cela fait un total de 38 points, elle assigne donc 2 rangs de plus pour l'amener à 40, ramenant le coût des compétences à 10 points de pouvoirs. Elle assigne un rang de plus à concentration (de 10 à 11) et un de plus à perception (de 6 à7). Puis elle note les rangs de compétence et y ajoute ses modificateurs de caractéristique pour avoir le total : Acrobatie +12, Bluff +13, Concentration +12, perception +8, profession +5.

Dons


Finalement Kelly choisit 6 dons pour peaufiner son personnage : attaque en précision, attaque à tout prix et attaque en puissance lui donnent plusieurs options offensives. Tir de précision lui permet de tirer en mêlée facilement (ignorant ainsi la pénalité de -4 pour le faire). Changement rapide lui permet de mettre son costume très rapidement et Raillerie lui apporte quelques touche de roleplay en plus tout en lui donnant un avantage supplémentaire en combat.

Dernières touches

En additionnant tout, Kelly se rend compte qu'elle n'a dépensé que 148 points sur ses 150. Elle décide après avoir examiné son personnage de monter de 2 points son bonus de vigueur.

Kelly examine la liste des désavantages mais aucun ne lui convient. Elle choisit « le bien » en tant qu'allégeance principal l'imaginant comme une personne essayant de faire ce qui est juste et considère quelques complications incluant un petit ami qui ne sait rien de sa double vie et un vieux scientifique qui l'aide parfois (mais qui a tendance à se mettre dans les ennuis lui-même parfois). Cela l'aidera à gagner quelques points de héros supplémentaires en cours de jeu.
Elle nomme son personnage Lux, la dame de lumière et donne au MJ sa fiche de personnage avec un dessin pour approbation. Elle est maintenant prête à jouer à Mutants & Masterminds et affronter les forces du mal

Lux, Lady of Light Power Level : 10 (150 power points)

Abilities : Str 12, Dex 18, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 16

Skills : Acrobatics 8 (+12), Bluff 10 (+13), Concentration 11 (+12), Notice 7 (+, Profession 4 (+5)

Feats : Accurate Attack, All-Out Attack, Power Attack, Precise Shot, Quick Change, Taunt

Powers : Light Control 12 (Power Feats : Alternate Powers - Blast 12, Dazzle [visual] 12, Dazzle 8 [visual, Area]) Flight 6 (500 MPH, alternately choose Burrowing 12 or Swimming 12) Force Field 10 (Extras : Impervious) Immunity 5 (light-based attacks)

Combat : Attack +8, Damage +12 (energy blast), Defense +8, Initiative +4

Saving Throws : Toughness +12 (+2 without Force Field), Fortitude +7, Reflex +8, Will +8

Abilities 22 + Skills 10 (40 ranks) + Feats 6 + Powers 64 + Combat 32 + Saves 16 = 150



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Dernière édition par le Mar 10 Juil - 18:34, édité 12 fois
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Journal de bord #4

Message  lechatsurletOit le Dim 8 Juil - 15:43

Journal de bord #4


Des Pouvoirs Plus Grands que ceux des Hommes Mortels



Le Niveau de Pouvoir (Power Level, ou PL) est une mesure de l'efficience et des pouvoirs - surtout de combat - d'un personnage, mais aussi d'une manière générale un indicateur de ce que l'on peut attendre d'un personnage au cours d'une aventure (y compris la possibilité de prendre 10 ou 20 au lieu de jeter le dès).
Le PL est une valeur choisie par le MJ pour la campagne, pas pour chaque personnage. Il détermine un certain nombre de limites sur la manière dont les joueurs peuvent dépenser leurs points à la création de personnage. Il joue sur les éléments suivants :



- Attack : votre bonus total d'attaque ne peut pas dépasser le PL de la campagne
- Defense : votre bonus total de défense ne peut pas dépasser le PL de la campagne
- Modificateur de sauvegarde : le modificateur de sauvegarde dû à votre capacité d'attaque et vos pouvoirs ne peut pas dépasser le PL de la campagne. Ainsi avec un PL 8, votre personnage ne peut pas avoir un modificateur de sauvegarde de plus de +8 (une attaque avec des dommages à +8, ou un super-pouvoirs avec un seuil de 18, par exemple).
- Jet de résistance : votre modificateur de jet de résistance total ne peut pas dépasser le PL de la campagne.
- Jets d'endurance, réflexe et volonté : le total des modificateurs pour ces jets ne peut pas dépasser PL+5.
- Rangs des compétences : un personnage ne peut pas avoir plus de rangs dans une compétence que PL+5. Par exemple dans une campagne de PL 10, un personnage ne peut pas avoir plus de 15 (10+5) rangs dans n'importe quelle compétence.
- Caractéristiques : les bonus de caractéristiques ne peuvent pas dépasser PL + 5. La force, dont dépendent les dommages, est limitée par le modificateur de sauvegarde au PL de la campagne, de même que la constitution est limitée par le jet de résistance. Cela signifie que les scores des caractéristiques ne peuvent pas dépasser 10 + 2 fois le PL pour la force et l'endurance, et 20 + 2 fois le PL pour les autres. La limite imposée à la force et la constitution peut être augmentée en baissant la limite sur les scores d'attaque et de défense (voir plus bas).

Notez que ces limites ne s'appliquent qu'aux éléments achetés avec des PP. Divers facteurs, comme un bonus attribué dans une situation particulière, peuvent modifier les valeurs de votre personnage. Par exemple le bonus octroyé par une manoeuvre de combat ou le malus dont souffre un personnage sous l'emprise du pouvoir d'un adversaire ne modifie le PL.

Attaque et Défense

Bien que PL de la campagne définisse certaines limites, il existe une certaine flexibilité à leur sujet. Les joueurs peuvent choisir de baisser la limite imposée à l'un de leur attribut pour augmenter celle d'un autre. Vous pouvez procéder à plusieurs ajustements selon les règles suivantes :

- Attaque et modificateur au jet de sauvegarde (Save Difficulty) : Vous pouvez échanger les limites de ces deux attributs à raison de 1 contre 1. Un héros de PL 10 peut ainsi avoir une attaque de +8 pour obtenir un modificateur au jet de sauvegarde de +12. Ou encore, un personnage avec +15 en attaque n'aura que +5 sur son modificateur de sauvegarde. Cette modification n'impacte pas les pouvoirs qui ne nécessitent pas de jet d'attaque ; ces derniers restent limités normalement par le PL de la campagne et la limite sur le modificateur de sauvegarde. La Force est considérée comme un générateur de dommages pour ce qui est de cet échange, baisser votre attaque augmentera donc la limite du bonus de force.

- Défense et résistance : Vous pouvez échanger les limites de ces deux attributs à raison de 1 contre 1. Un héros de PL 10 avec +7 en défense aura un jet de résistance de +13. Ou un personnage avec une défense de +15 aura une résistance de +5.

Aucune limite ne peut être descendue en dessous de 0, et le MJ doit approuver toutes les modifications de ce type. Ce système vous permet quelques variations tout en maintenant l'équilibre général entre les personnages.

Niveaux de pouvoir & PNJ

Si le MJ peut garder à l'esprit les indications ci dessus sur la gestion des PL et le nombre de PP lors de la création des vilains et alliées, les PNJ ne sont PAS sujet aux restrictions liés au PL et peuvent avoir autant de PP que voulu.

A l'inverse, le PL d'un PNJ est déterminé en fonction de sa plus forte valeur dans le ou les traits appropriés. Ce PL n'est qu'une approximation du challenge offert par ce PNJ aux joueurs, et n'est pas forcement lié à son nombre de PP qui peut très bien être supérieur ou inférieur au nombre recommandé pour ce PL. Les PNJ sont souvent crées pour jouer un rôle bien particulier dans la campagne et n'ont pas besoin d'être aussi équilibrés que les PJ.

Exemple : Le MJ crée un vilain pour une campagne de PL 10. L'infâme a une attaque de +8 et une attaque primaire lui donnant un bonus aux dommages de +16. La moyenne de ces deux caractéristiques donne un PL de (16+8)/2 soit 12. Tant qu'aucune autre de ses caractéristiques ne dépasse cette valeur, ce personnage est considéré comme ayant un PL de 12, un challenge raisonnable pour un groupe de PL 10.

Le MJ peut dans tous les cas n'attribuer à un PNJ que les attributs qu'il estime nécessaire. En fait, il est même parfois souhaitable de ne se servir d'un PNJ que comme élément scénaristique ; lui créer une fiche de personnage serait trop limitatif ! Par exemple, une entité cosmique n'a pas besoin d'une liste précise de compétences, pas plus qu'un ancien artefact alien aux pouvoirs aussi mystérieux qu'immenses. Ils servent d'effet dramatique au MJ. Vous trouverez plus d'information sur la création de PNJ et leur utilisation comme effet dramatique dans le chapitre 9 : Gamemastering.

Niveau de pouvoir et évolution des personnages

Au fur et à mesure que les PJ gagnent des PP au cours de leurs aventures, le MJ peut souhaiter augmenter le PL de la campagne pour leur permettre d'améliorer des attributs ayant déjà atteint leur limite. Ne pas augmenter le PL oblige les joueurs à se diversifier, en améliorant les domaines plus faibles ou en en prenant de nouveaux, mais il peut aussi les frustrer, et progressivement les personnages vont commencer à tous se ressembler. Un règle simple et efficace consiste à augmenter le PL de la campagne tous les 15 PP attribués aux joueurs, à ajuster en fonction la vitesse à laquelle le MJ souhaite voir les héros progresser.



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Journal de bord #5

Message  lechatsurletOit le Dim 8 Juil - 15:47

Journal de bord #5


Caractéristiques héroïques




Si vous avez déjà joué à des jeux de rôles en général, il y a des chances que vous connaissiez déjà les caractéristiques principales de Mutants and Masterminds.
La nouvelle édition conserve les mêmes caractéristiques qu'auparavant mais les gère de manière différente. Tout d'abord, la différence entre caractéristiques normales et super caractéristiques n'est plus aussi importante. Ensuite, les caractéristiques n'affectent plus les compétences de combat.

Voici une description des 6 caractéristiques et comment elles affectent les personnages. Vous trouverez également quelques notes supplémentaires sur les caractéristiques dans la seconde édition.



Force (Str)


La force représente la puissance musculaire brute et la capacité à la maîtriser. Votre modificateur de force s'applique :
- aux dégâts occasionnés par vos attaques physiques et aux armes lancées
- aux tests d'escalade et de natation
- à la distance à laquelle vous pouvez sauter et lancer des objets
- à la masse que vous pouvez soulever, transporter et lancer

Dextérité (Dex)

La dextérité est une combinaison de la coordination, de l'agilité, de la vitesse, de la dextérité manuelle et de l'équilibre. Elle est particulièrement utile pour les héros qui dépendent plus de la vitesse et de l'agilité que de la force brute et de la capacité à encaisser.
Votre modificateur de dextérité s'applique :
- Aux jets de protection de réflexes pour éviter tout danger basé sur la coordination et le temps de réaction
- Aux jets d'initiative
- Aux jets d'acrobatie, de discrétion, de dextérité manuelle, et de tout autre jet de compétence basé sur la dextérité
- Aux jets de dextérité pour des prouesses d'agilité et de coordination si aucune compétence spécifique ne s'applique

Constitution (Con)


La constitution, c'est à la fois l'endurance mais aussi la santé et la résistance physique générale.
La constitution est importante car elle affecte la capacité d'un personnage à résister à la plupart des formes de dégâts.
Votre modificateur de constitution s'applique dans les cas suivants :
- Les jets de résistance pour résister aux dommages
- Les jets de vigueur pour résister aux poisons, à la fatigue et à tout effet impliquant la santé du personnage.
Les jets de constitution dans le cadre de la récupération des dommages et blessures.

Intelligence (Int)

L'intelligence couvre les capacités de raisonnement et d'apprentissage. L'intelligence est importante pour les personnages qui disposent de beaucoup de compétences comme Artisanat et Savoir.
Votre modificateur d'intelligence s'applique dans les cas suivants :
- Tests d'Artisanat, de Savoir, de Fouille et autres compétences basées sur l'intelligence.
- Problèmes utilisant la puissance cérébrale pure lorsqu'une compétence spécifique n'est pas applicable

Sagesse (Wis)


Là où l'intelligence couvre les facultés de raisonnement, la sagesse décrit plutôt la perception des choses, le sens commun et la force de volonté. Un personnage avec une haute intelligence et une sagesse faible pourrait être le « professeur qui a des absences », intelligent mais pas toujours conscient de ce qu'il se passe. D'un autre coté un personnage un peu neuneu (intelligence faible) peu avoir plein de bon sens (sagesse importante).
Votre modificateur de sagesse s'applique dans les cas suivants :
- Jets de volonté pour résister aux tentatives d'influence sur votre esprit
- Jets de perception, psychologie et autres compétences basées sur la sagesse
- Situations mettant en jeu l'intuition et où aucune compétence ne s'applique

Charisme (Cha)


Le charisme représente la force de personnalité, la capacité de persuasion, la capacité à mener et, dans une moindre mesure l'attirance physique. Le charisme est utile aussi bien pour les héros qui souhaitent devenir des meneurs que ceux qui désirent instiller la peur dans le coeur des criminels par leur seule présence.
Votre modificateur de charisme s'applique dans les cas suivants :
- Jets de diplomatie, intimidation et autres compétences basées sur le charisme.
- Tentative d'influencer les autres par la force de votre personnalité quand aucune compétence spécifique ne s'applique.



De Perspicacité vers Sagesse


Pendant la phase de développement, il y a eu un moment ou « Sagesse » (Wisdom) fut renommée en « Perspicacité » (Insight) car « Sagesse » semblait plus une qualité liée au monde de la Fantasy alors que « Perspicacité » sonne plus moderne et évoque mieux la capacité à remarquer les choses. Cependant il ne fallut pas longtemps pour la renommer à nouveau. D'une part, c'était plus familier pour le lecteur et plus compatible avec les autres JDR qu'ils pouvait connaître. D'autre part, qui a dit que les super-héros n'avaient pas de « sagesse » ? Après tout Captain Marvel avait la Sagesse de Salomon et l'ont dit du Professeur Xavier qu'il est un professeur « sage » et compétent. Finalement, Sagesse était parfaitement adéquate !

Mesure des caractéristiques


La table d'équivalence donne quelques indications pour jauger les caractéristiques lors de création de PJ et de PNJ.





Caractéristiques améliorées


Certaines caractéristiques peuvent être acquises en tant que caractéristiques améliorées comme décrit dans le chapitre 5 : pouvoirs. Les caractéristiques améliorées sont liées à des pouvoirs plutôt qu'être innées ou naturelles. La principale différence entre les caractéristiques normales et améliorées, c'est que ces dernières peuvent être contrées mais qu'elles peuvent également disposer de dons de pouvoir et bénéficier des manoeuvres spéciales lors d'effort surhumain.

Les caractéristiques normales ont le même coût que les améliorées (1 point de pouvoir par point de caractéristique). Le joueur décide si son score est normal ou amélioré et, s'il est amélioré, à quel degré. Les caractéristiques améliorées sont suivies du score normal entre parenthèse tel que 50(16), indiquant que si la caractéristique améliorée est contrée, le héros dispose alors d'une caractéristique de 16.

Changement dans les caractéristiques

Mutants & Masterminds 2e ed introduit quelques changements dans les scores de caractéristique comme nous le mentionnions au début de cet article. Mais regardons plus en détail :

Force et dextérité : La force et la dextérité n'influencent pas les chance de toucher en combat et la dextérité n'améliore pas le score de défense d'un personnage. Ces capacités sont achetées séparément avec le bonus d'attaque et le bonus de défense.

Ces changements mettent à niveau les valeurs de dextérité et de force avec les autres caractéristiques et permettent au joueurs de mieux détailler les capacités de combat de leur personnage (de façon à ce que tous les héros fort ne soit pas nécessairement de bons combattants de mêlée et que tous les héros agile ne soit pas tous bons en esquive). Si vous désirez un personnage dont la grande force ou dextérité apporte un avantage en combat, achetez simplement un bonus de défense et d'attaque proportionnel à ces caractéristiques. Ainsi, vous pouvez également concevoir un personnage agile ou fort qui ne soit pas nécessairement bon en combat si vous préférez. Le choix vous appartient.

Cette approche rend plus facile la gestion des limites imposées par le niveau de puissance sur les bonus d'attaque et de défense et de calculer ces valeurs en cours de partie.

Intelligence : A la différence d'autre jeux basés sur le système D20, votre modificateur d'intelligence ne modifie par le nombre de points de compétences obtenus par votre héros. Dans Mutants & Masterminds, les degrés de compétence sont achetés avec des points de pouvoirs, comme tout le reste. Ce n'est pas un changement par rapport à l'édition précédente, plutôt plus une clarification mais on retrouve le principe qu'une force et une dextérité élevées ne font pas nécessairement un grand combattant. Une intelligence supérieure ne signifie pas nécessairement non plus que vous en sachiez beaucoup, cela signifie juste que vous êtes intelligent (et avec une utilisation innée de la compétence Savoir, vous saurez quand même une grande culture générale).




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Journal de bord #6

Message  lechatsurletOit le Dim 8 Juil - 15:59

Journal de bord #6


Super compétences


Les héros de Mutants & Masterminds peuvent investir le QG de criminels, infiltrer les ordinateurs aliens, ou encore créer des gadgets technologiques au-delà de la compréhension de la science moderne. Ils peuvent rassembler les indices du dernier complot d'un super-vilain, grimper à la corde, conduire des véhicules en évitant des obstacles. Ils peuvent faire tout ceci en utilisant diverses compétences.

La deuxième édition de M&Ms redéfinie et simplifie l'utilisation et la description des compétences. Les compétences redondantes sont fusionnées en une seule, et au contraire certaines compétences aux usages multiples ont été divisées en plusieurs. La nouvelle table des compétences figurant dans le livre de règles est la suivante :





Choisir ses compétences


Plusieurs facteurs sont à prendre en compte lorsque l'on choisit ses compétences à Mutants & Masterminds.
Entraînement contre Talent : en terme de jeux, avoir des rangs dans une compétence suite à un entraînement intensif ou à cause d'une aptitude naturelle ne fait aucune différence. Dans les deux cas le personnage est considéré comme "entraîné". Par exemple, un personnage peut avoir une valeur élevée en diplomatie suite à un entraînement rigoureux à l'art de négociation, du débat et du management. L'aptitude à la diplomatie d'un autre personnage peut venir de son charisme particulier, d'un talent naturel pour faire coopérer les gens, et un troisiŠme personnage peut très bien combiner ces deux explications. Vous êtes parfaitement libre de décider dans quelle mesure joue l'entraînement et le talent pour chacune de vos compétences.
Les compétences de la vie courante : lorsque vous attribuez des rangs dans les diverses compétences, vous ne devez pas seulement penser à votre vie de super-héros, mais aussi à celles dont vous avez besoin dans votre vie de tous les jours. Par exemple, la plupart des adultes ont Fabrication ou Profession correspondant à leur métier avec au moins 3 à 5 rangs (voir plus s'ils sont vraiment bon dans leur job). Quelques personnes mettent des rangs dans Remarquer, mais la plupart l'utilisent sans entraînement. Les personnages ayant une activité utilisant la technologie auront quelques rangs en Fabriquer ou Ordinateurs, même si elles ne s'appliquent pas à leurs pouvoirs.
Compétences d'aventuriers : vous devez néanmoins aussi donner à votre personnage quelques compétences qui lui permettront d'être efficace au cours de la partie. Certaines sont tout indiquées, surtout si elles collent avec son concept. Un scientifique aura la compétence Connaissance, et peut être Informatique ou Fabrication. Un pilote aura pilotage, et un médecin Médecine et Profession (Anatomie). Outre les compétences évidentes et correspondant au background de votre personnage, n'oubliez pas les compétences toujours utiles comme Concentration, Remarquer, Chercher, Sens ou Furtivité. Quelques rangs dans ces compétences ne sont pas un mauvais investissement.

Niveau de compétences

En guise de repères, 1 à 4 rangs dans une compétence correspond à un premier entraînement, donnant les bases dans ce domaine. Une compétence avec 5 à 8 rangs correspond à un niveau professionnel, suffisant pour ceux dont c'est le métier. Entre 9 et 12 rangs, le personnage est un expert et est reconnu en tant que tel, et entre 13 et 15 rangs c'est un véritable maître. Au-dessus de 15 rangs, le niveau atteint par le personnage est tellement extraordinaire qu'il est connu pour être l'un des meilleurs du monde dans sa catégorie !

Ces indications sont aussi valables pour les valeurs d'attaque et de défense, comme si vous remplaciez "niveau de compétence" par "niveau de compétence de combat". Ainsi, un héros avec +7 en attaque a un niveau d'entraînement "professionnel", et avec un +15 il est un véritable maître dans l'art du combat.

Spécialisations

Certaines compétences, comme Fabriquer, Connaissance et Performance, couvrent une grande variété de savoirs ou de techniques. Ces compétences sont en fait des groupes de compétences similaires appelées spécialisations. Lorsque vous attribuez des rangs à ces compétences, vous devez choisir une spécialisation, une facette particulière que votre personnage connaît. Par exemple, vous pourriez choisir Physique comme spécialisation de Connaissance ou Mécanique comme spécialisation de Fabrication. Avoir des rangs dans une spécialisation ne signifie pas maîtriser les autres spécialisations de la même compétence.

Les spécialisations sont les suivantes :

- Fabrication : art, chimie, électronique, mécanique, structure
- Connaissances : arcanes, sociologie, business, éducation civique, événements mondiaux, géologie, histoire, biologie, physique, culture populaire, connaissance de la rue, tactique, technologie, théologie, philosophie
- Langue : chaque langue constitue une spécialisation
- Performance : acteur, comédie, danse, claviers, orateur, percussions, chant, instruments à cordes, instruments à vent
- Profession : chaque profession constitue une spécialisation


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Journal de bord #7

Message  lechatsurletOit le Dim 8 Juil - 16:04

Journal de bord #7


Les dons des héros


Les héros de Mutants & Masterminds ne sont pas une simple liste de compétences, ils possèdent aussi des dons incroyables inaccessibles aux gens ordinaires. Dans Mutants & Masterminds, les dons représentent une capacité spéciale. Ils permettent généralement aux personnages de "tricher" avec les règles, de faire des choses que la plupart des gens ne peuvent pas faire.
Les dons de M&M ont des rangs et sont achetés avec des Power Points, comme les compétences et les pouvoirs. Un don coûte 1 point par rang.

Les différents types de dons


Les dons dans Mutants & Masterminds sont divisés en plusieurs catégories :
- Combat : ces dons sont utiles lors des combats et influent généralement sur la manière dont sont réalisées les manoeuvres.
- Compétence : ces dons offrent des bonus ou modifient la manière dont les compétences sont utilisées.
- Chance : ces dons nécessitent et améliorent l'utilisation des points d'héroïsme.
- Général : sont regroupés ici les dons non couverts par les autres catégories.
- Pouvoir : cette 5e catégorie est spéciale, elle concerne les super-pouvoirs et est abordée au chapitre 5 du livre de règles.

Exemple de dons


Voici une petite sélection des dons que vous pourrez trouver au chapitre 4 de Mutants & Masterminds.

Empathie Animale (Compétence)

Vous entretenez un lien particulier avec les animaux. Vous pouvez utiliser la compétence Dresser de la même manière que Diplomatie pour modifier l'attitude d'un animal. Vous pouvez aussi utiliser les compétences Bluff et Recherche d'information sur les animaux. Vous n'avez pas besoin de parler avec l'animal, vous communiquez simplement vos intentions au travers de votre gestuelle et du langage corporel, et apprendre quelque chose des animaux en fonction de leur attitude.

Avantage (Général, par rang)
_Vous bénéficiez d'un privilège ou d'un avantage en nature. C'est à vous et au MJ de déterminer la nature exacte de cet avantage. Vous pouvez utiliser la méthode suivante : cet avantage ne doit pas procurer un avantage supérieur à un autre don ou un pouvoir de rang 1. Il doit aussi être suffisant pour justifier un coût de 1. Vous trouvez plusieurs exemples ci dessous. Cependant, une licence pour pratiquer la médecine ou la justice ne doit pas être considéré comme un avantage ; elle découle simplement du fait d'avoir suffisamment de rangs dans la compétence Profession adéquate et n'a pas d'effet en soit sur le jeu. Ce don peut être développé sur plusieurs rangs pour augmenter un même avantage. Le MJ reste seul décideur de ce qui constitue ou pas un avantage au sein de la campagne. Gardez à l'esprit que ce qui est un avantage dans une campagne ne le sera peut être pas dans une autre, en fonction de ce qui a vraiment ou non un effet sur le jeu.
Les éléments suivants peuvent constituer un Avantage. Le MJ est libre de considérer n'importe quoi comme Avantage pour sa campagne.

- Identité alternative :
vous possédez une seconde identité, incluant tous les papiers légaux (permis de conduire, certificat de naissance, etc.). Il ne s'agit pas d'une identité costumée, qui n'a pas forcement de statut légal.
- Immunité diplomatique : de part votre statut diplomatique, vous ne pouvez pas être incriminé dans les autres pays que le vôtre. Tous ce que les autres nations peuvent faire est de vous extrader vers votre pays d'appartenance.
- Autorisation spéciale : vous avez accès à des informations classifiées du gouvernement, à des installations, voir à de l'équipement et du personnel.
- Statut social : par naissance ou par vous-même, vous avez un statut social particulier. Vous pouvez appartenir à la noblesse, à une confrérie de chevaliers, à l'aristocratie, être un samouraï dans le Japon médiéval etc.
- Finance : vos finances ou vos biens dépassent largement la moyenne. Votre bonus de finances est augmenté de +4 par rang.

Jet de Défense (Combat, par rang)

Vous pouvez éviter les dommages avec votre agilité en "accompagnant" les attaques. Vous recevez un bonus à votre jet de constitution égal au rang de ce don, mais perdez votre Jet de Défense si vous n'êtes pas en mesure d'utiliser votre bonus d'esquive ou de prendre une action gratuite. Votre jet de défense n'est pas réduit pas les attaques pénétrantes, mais il ne peut pas non plus être rendu Imperméable. Votre bonus de constitution total y compris ce don est limité par le PL de la campagne.

Sans peur (Général)
Vous êtes immunisés contre toutes les formes de peur. Vous réussissez automatiquement tous vos jets de sauvegarde contre la peur.

Présence terrorisante (Général, par rang)

Vous inspirez la peur. Vous pouvez utiliser une action pour prendre une pose ou déclarer une menace susceptible d'inspirer la peur. Toute personne à moins de (5 * nombre de rangs) pieds (NdT : 1 feet = 30 cm environ) et en mesure d'interagir avec vous doit réussir un jet de volonté de difficulté 10 + nombre de rangs ou être en état de choc. Si le jet est raté de 5 ou plus, la personne vous fuit. En cas d'échec de 10 ou plus, la personne panique ; elle lâche tous les objets tenus en main et s'enfuit aussi vite que possible. Votre nombre de rangs en Présence terrorisante ne peut pas dépasser votre compétence intimidation.

Interposition (Général)

Une fois par round, lorsqu'un allié adjacent est pris pour cible d'une attaque, vous pouvez choisir en réaction d'inverser votre place avec celle de cet allié, ce qui vous fait devenir la cible. Si l'attaque touche, vous subissez ses effets normalement. Si elle rate, votre allié n'est pas non plus touché. Vous devez annoncer votre intention de vous interposer avant que le jet d'attaque ne soit résolu. Vous ne pouvez pas vous interposer si vous êtes sonnés ou si vous dans l'incapacité de réaliser une action gratuite.

Inventeur (Compétence)

Vous pouvez utiliser les compétences Connaissance (Technologie) et Fabrication pour créer de nouvelles inventions et des objets de fortune.

Dilettante (Compétence)

Vous pouvez utiliser n'importe quelle compétence sans entraînement, même celles pour lesquelles se n'est normalement pas possible. Vous devez néanmoins disposer des bons outils si c'est nécessaire.

Suivants (Général, par rang)

Vous avez un suivant ou un larbin. Ce suivant est un personnage indépendant avec un nombre de PP égal à (rangs * 15). Les suivants sont limités normalement par le PL de la campagne et ne peuvent pas voir eux-mêmes de suivant. Il a automatiquement une attitude bienfaisante à votre égard. Si vous doublez le coût de ce don (2 points par rang), il est fanatisé - mais reste sujet aux règles normales sur les suivants.
Plutôt que d'augmenter ses PP, vous pouvez utiliser les rangs attribués à ce don pour augmenter le nombre de vos suivants d'un cran sur la table de progression. Ainsi, Suivants 5 vous donne un suivant avec 75 PP, deux avec 60 PP, ou 5 avec 45 PP, ou 10 avec 30 PP, etc. Tous vos suivants n'ont pas besoin d'être identiques, mais devrait normalement être du même type (agents humains, démons des enfers, zombies, etc.).
N'importe quel suivant perdu peut être remplacé entre deux aventures par un autre suivant aux capacités similaires, à la discrétion du MJ.

Ultime Effort (Chance, par rang)
Lorsque vous dépensez un point d'héroïsme sur une action particulière, le jet de dès est considéré comme un 20 (autrement dit vous n'avez pas besoin de jeter le dès, faites juste comme si vous aviez fait un 20). Ce n'est pas un 20 naturel, mais est traité comme un 20 pour tous les autres aspects. Vous devez choisir l'action particulière sur laquelle ce don s'applique lorsque vous l'achetez, et le MJ doit l'approuver. Vous pouvez prendre Ultime Effort plusieurs fois, le don s'appliquant à une action différente à chaque fois.
Les exemples ci dessous peuvent être des Ultimes Efforts. Le MJ est libre d'en ajouter d'autres à sa campagne.
- Ultime visé : si vous prenez le temps de viser lors d'une attaque (voir Viser), vous pouvez dépenser un point d'héroïsme pour obtenir un 20 à votre jet d'attaque. Cependant, étant donné que Ultime Visé n'est pas considéré comme un 20 naturel, il ne permet pas d'obtenir un succès automatique ou critique.
- Ultime sauvegarde : Vous pouvez dépenser un point d'héroïsme pour obtenir un 20 à l'un des type de jet de sauvegarde (Constitution, endurance, réflexe ou volonté).
- Ultime compétence : Vous pouvez dépenser un point d'héroïsme pour obtenir un 20 à un jet sur une compétence particulière.



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Journal de bord #8

Message  lechatsurletOit le Dim 8 Juil - 16:06

Journal de bord #8


A grands pouvoirs...



Bien que certains héros et vilains ne se basent que sur leurs compétences et leurs dons, la plupart possèdent des super-pouvoirs. Les personnages de Mutants & Masterminds peuvent soulever des tanks, voler dans les airs, lancer des éclairs de leurs mains ou des lasers de leurs yeux, et encore bien des choses incroyables. La deuxième édition de Mutants & Masterminds propose plus de 100 pouvoirs - 107 pour être précis, et plus si vous comptez les variantes de pouvoirs comme Contrôle des éléments ou Invocation de suivants. Tout comme la première édition du jeu, elle propose aussi une grande variété d'options pour modifier les pouvoirs, vous permettant de construire virtuellement une infinité de capacités différentes. Nous allons étudier ici deux modifications apportées au chapitre sur les pouvoirs dans M&M : le qualificatif de pouvoir et le contre-pouvoir.



Qualifier les pouvoirs

Les règles expliquent ce que les différents pouvoirs font, i.e. quels sont leurs effets sur le jeu, mais c'est au MJ et au joueur de choisir librement une description qui indique exactement ce qu'est le pouvoir et quel est son apparence (ainsi que le bruit qu'ils font, les sensations qu'ils procurent, etc.) pour un observateur.

La qualification est essentiellement là pour l'ambiance. Il est bien plus parlant de dire qu'un héros possède le pouvoir de "jet de flammes" ou de "projection d'éclairs" que le très générique pouvoir Rafale (Blast). "Flammes" et "Eclairs" sont tous deux des qualificatifs du pouvoir Rafale. Les qualificatifs peuvent avoir un impact sur le jeu étant donné que certains ne fonctionnent que sur ou avec un certain autre qualificatif. Un personnage peut par exemple être immunisé à la chaleur et au feu, ainsi aucun pouvoir ayant "feu" ou "chaleur" comme qualificatif ne pourra lui faire d'effet. Les cinq sens constituent des qualificatifs pour les pouvoirs de détection. Une allégeance peut aussi servir de qualificatif.

D'une manière générale, un qualificatif est le nom d'un pouvoir au-delà de son nom "officiel" indiqué dans les règles. Par exemple, une héroïne dispose des super-pouvoirs suivant dans le cadre de son Contrôle du Temps : Rafale, Contrôle de l'Environnement et Obscurité. Sa rafale consiste à lancer des éclairs, aussi son qualificatif est "Eclairs". Si un vilain peut absorber l'électricité, son pouvoir fonctionnera contre cette héroïne (puisqu'un éclair est par nature électrique). Son pouvoir de contrôle de l'environnement concerne le temps, son qualificatif est donc "Temps". "Obscurité" permet de créer du brouillard, son qualificatif est brouillard ou nuage. Si un personnage a la capacité pouvant se transformer en brouillard peut se régénérer à l'intérieur d'un brouillard ou d'un nuage, il pourra le faire à l'intérieur de la zone créée par Obscurité. Si le pouvoir de notre héroïne est hérité des dieux, il peut aussi avoir pour qualificatif "divin" ou "magique". Ou encore "Mutant", s'il provient d'une mutation générique.

Le nombre de qualificatifs est ainsi illimité. Joueurs et MJ doivent se mettre d'accord sur ceux qui correspondent le mieux à chaque pouvoir et utiliser leur bon sens sur la manière dont ils interagissent entre eux. Ce n'est pas parce que deux descriptifs ne sont pas rigoureusement identiques, comme "Eclairs" pour une rafale et "Electricité" pour un pouvoir d'absorption, que cela ne fonctionne pas. Les éclairs sont une forme d'électricité après tout. Les qualificatifs offrent la flexibilité nécessaire pour couvrir l'ensemble des super-pouvoirs imaginables. Comme pour le reste, le MJ reste le décideur final et devrait être cohérent dans sa manière de décider si tel et tel qualificatifs interagissent ou non dans sa campagne.

Contre-pouvoir


Dans certaines situations, un pouvoir peut venir en contrer un autre, annuler ses effets. Généralement, pour que deux pouvoirs s'annulent, ils doivent avoir des qualificatifs opposés. Par exemple, des pouvoirs de lumière et d'obscurité se contrent mutuellement, tout comme froid et chaud, eau et feu, etc. Il est aussi parfois possible que des pouvoirs avec le même qualificatif se contrent. Le MJ a toujours le dernier mot pour décider si tel qualificatif contre tel autre. Le super-pouvoir Annulation (Nullify) peut contrer n'importe quel pouvoir quelque soit son qualificatif !

Comment le contre-pouvoir fontionne :

Pour contrer un pouvoir, vous devez préparer une action (Ready action). Vous devez donc attendre que votre adversaire agisse avant de lancer votre action. Vous pouvez cependant vous déplacer, puisque les actions préparées sont des actions standards.
Vous devez être en mesure d'utiliser votre pouvoir en tant qu'action standard, mouvement ou action gratuite. Les pouvoirs utilisables en réaction n'ont pas besoin d'une action préparée, vous pouvez les utiliser comme contre-pouvoir à n'importe quel moment. Les pouvoirs nécessitant une action complète (full action) ou plus ne peuvent pas être utilisés comme contre-pouvoir en combat (mais ils peuvent servir à contrer des effets permanents, voir plus loin).
Si un adversaire tente d'utiliser un pouvoir que vous êtes en mesure de contrer, utiliser votre pouvoir comme action préparée. Vous et votre adversaire faites un test en opposition (d20+PL du pouvoir). Si vous gagnez, vos pouvoirs s'annulent mutuellement et rien de ne se passe ni d'un côté ni de l'autre. Si votre adversaire gagne, votre tentative de contre échoue et son pouvoir fonctionne normalement.

Exemple : Siren, Déesse des Mers, combat le Chevalier Blanc. L'infâme vilain lance une rafale de feu vif. Siren avait préparé une action, elle déclare donc qu'elle essaye de contrer la rafale de feu du Chevalier Blanc avec son pouvoir de contrôle des eaux. Le MJ accorde que les deux pouvoirs s'annulent mutuellement, il demande donc à Siren d'effectuer un jet sous son pouvoir tandis qu'il fait de même pour le Chevalier Blanc. Siren obtient 26 et le MJ 19. Siren a contré avec succès l'attaque de son adversaire, qui finit dans un bain de vapeur.

Contrer un effet permanent :

Vous pouvez aussi utiliser un pouvoir pour annuler les effets permanents ou longue durée d'un super-pouvoir, ou des effets secondaires (comme les flammes provoquées par une rafale de feu). Pour cela, vous devez effectuer un jet sous votre pouvoir et un jet opposé comme ci dessus. En cas de réussite, les effets sont annulés (ce qui n'empêche par votre adversaire de tenter de les réactiver).

Exemple : Mastermind a placé Johnny Rocket sous son contrôle mental. Lady Liberté a la capacité de briser un tel lien (avec le pouvoir Annulation). Elle fait briller la flamme de la liberté sur son équipier et lance le dès (d20 + niveau en Annulation). Le MJ fait de même avec d20 + niveau de Mastermind en Contrôle mental. Si Lady Liberté gagne, Johnny sera libéré de l'emprise de Mastermind. Sinon, la Ligue de la Liberté devra trouver un autre plan pour neutraliser leur équipier sans le blesser.

Annulation instantanée :


Vous pouvez dépenser un point d'héroïsme pour tenter de contrer un pouvoir sans avoir préparé d'action.

Exemple : La sorcière Seven et ses alliés affrontent Malador Le Mystique, qui tente de leur lancer un terrible sort. Seven décide de dépenser un point d'héroïsme pour essayer de contrer le sort avant qu'il ne frappe. Elle et Malador réalisent un jet en opposition (d20 + niveau en Magie). Seven gagne et bloque le sort du nécromancien... pour cette fois en tout cas !


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Journal de bord #9

Message  lechatsurletOit le Dim 8 Juil - 16:15

Journal de bord #9


Un vaste champ de pouvoirs


Le seconde édition de Mutants & Masterminds propose plus de 100 pouvoirs, de Absorbtion à Weather Control (Contrôle du temps - Zebra Control a finalement été abandonné). Voici un petit échantillon de ce que vous trouverez dans le chapitre 5 du nouveau livre de règles.



Forme (Alternative)


Effet : Altération
Action : Gratuite
Portée : Personnelle
Durée : Variable
Coût : 5 pts/rangs

Vous disposez d'un autre forme physique par forcement de chair et sang et qui vous procure de nouvelles capacités. Vous pouvez passer d'une forme à l'autre une fois par round avec une action gratuite.

Vous disposez de 5 PP par rang à attribuer aux pouvoirs procurés par votre nouvelle forme. Une fois que ces dernières sont choisies, elles ne peuvent plus être changées. Aucun pouvoir dû à votre nouvelle forme ne peut avoir un rang supérieur à celui de Forme Alternative. Tous les pouvoirs qui ne sont pas instantanés doivent par ailleurs avoir la même durée, qui détermine la durée globale de votre pouvoir Forme Alternative.

- Energie : Vous êtes fait d'énergie comme le feu ou l'électricité. Attribuez vos points à Rafale (Blast), Vol (Flight), Immunité (Immunity), Sans Substance 3 (Insubstantial), Attaque - Aura (Strike Aura), et Téléportation (Medium - 1).
- Gaz : Vous êtes un nuage de gaz, comme du brouillard ou de la brume. Attribuez vos points à Cacher (Concealment), Vol, Immunité, Sans Substance 2 et Suffocation (Suffocate)
- Fantôme : Vous êtes éthérés et invisibles et en grande partie non affecté par le monde physique. Attribuez vos points à Cacher, Vol, Immunité et Sans Substance 4
- Liquide : Vous êtes fait de liquide (comme l'eau). Attribuez vos points à Rafale, Cacher (Limité aux environnements sous-marins - 1), Elongation, Immunité, Sans Substance 1, Suffocation et Nage (Swimming)
- Particules : Votre corps est composé de particules ou de grains, comme le sable, la poussière, le sel, etc. Attribuez vos points à Rafale, Elongation, Immunité, Sans Substance 1, Attaque et Super-mouvement (Super-movement Slithering)
- Ombre : Vous vous transformez en ombre vivante. Attribuez vos points à Cacher (visuel, limité aux zones d'ombre - 1), Fatigue (Toucher Glaciale), Immunité, Sans Substance 4 et Super-mouvement (Glissade, Grimper aux murs)
- Solide : Vous êtes fait d'une substance dure comme la pierre ou le métal. Attribuez vos points à Densité (Density), Immunité et Protection.
- Essaim : Votre "corps" est en fait constitué de milliers de petites créatures : insectes, vers ou même petits robots. Attribuez vos points à Rafale, Vol, Immunité, Sans Substance 2, Attaque et Super-mouvement (Glissade, Grimper aux murs)
- Bi-dimensionnel : Vous pouvez vous dégonfler pour devenir infiniment fin. Attribuez vos points à Cacher (visuel, limité à un seul côté - 1), Sans Substance 1 (pour vous glisser dans un espace étroit), Attaque (Pénétrante) et Super-mouvements (Glissade)


Exemple : Kate joue Nereid, qui a le pouvoir de se transformer en eau. Elle possède le pouvoir Forme au rang 6. Kate distribue 30 PP entre les différents pouvoirs octroyés par sa forme eau de la manière suivante : Sans substance 1 (5 points), Cacher 4 (visuel, limité aux environnements sous-marins - 1, 4 points), Immunité 9 (Assistance Vitale, soutenu +0, 9 points), Nager 3 (3 points), et Suffocation 4 (8 points). Elle attribue les points restants au don Adaptation à l'environnement (sous-marin), avec la permission du MJ. Etant donné que tous les pouvoirs non instantanés de sa forme ont une durée de type Maintenu (sustained), la durée de son pouvoir Forme Alternative est de type Maintenu aussi.



Dons de pouvoir

- Pouvoir alternatif : Etant donné que vous ne pouvez avoir qu'une seule forme à la fois, vous pouvez choisir n'importe quelle autre forme alternative à un coût égal ou inférieur en tant que Dons de pouvoir de la première forme alternative (vous pouvez passer d'une forme à l'autre une fois par tour avec une action gratuite).
Animation d'objets

Effet : Général
Action : Standard
Portée : A distance
Durée : Maintenu
Coût : 3 pts/rang

Vous pouvez animer des objets et leur donner un semblant de vie, les faisant devenir une construction sous votre contrôle. Créez l'objet comme une construction avec 15 x rang PP, ou reportez vous au chapitre 11 pour quelques exemples. Les constructions doivent respecter les limites imposées par le PL de la campagne. L'objet devient doué de mouvement selon sa nature : les statuts peuvent se lever et marcher par exemple, les couvertures peuvent ramper, les barres rouler, les voiture conduire etc.

Dons de pouvoir

- Progression : Pour chaque exemplaire de ce don acheté, vous pouvez augmenter le nombre d'objets que vous pouvez animer simultanément d'un cran sur la Table de Progression (2, 5, 10, etc.). Il vous faut toujours une action standard pour chaque objet.

Extras


- Autres types d'objet (+1/+2 Vous pouvez animer d'autres objets que les objets solides. Choisissez un type parmi les suivants : gaz (incluant l'air), image (dessins, peintures et photographies), liquide (incluant l'eau), et ombre. Pour +2, vous pouvez animer tous ces types d'objets. Vous êtes toujours limités aux objets avec un PL inférieur ou égal à votre rang dans ce pouvoir et avec un total de PP ne dépassant par 15 x rang. Vous pouvez aussi échanger le type solide par l'un des autres types ci dessus pour +0, transformant par exemple votre pouvoir en Animer les images ou Animer les ombres.
- Horde (+1) : Vous pouvez animer autant d'objets que votre limite en une seule action standard. Vous devez avoir le don Progression pour choisir cet extra.

Défauts


- Limité (-1) : Vous êtes limités à un type d'objet seulement, comme les corps (pour faire des zombies), les machines, les objets en terre et en pierre, etc.
Contrôle des émotions

Effet : Mental
Action : Standard
Portée : Perception
Durée : Maintenu (continu)
Sauvegarde : Volonté
Coût : 2 pts/rang

Vous pouvez provoquer diverses émotions à votre cible, qui peut résister avec un jet de volonté. Vous devez choisir la cible de cette émotion. Autrement dit, vous devez décider qui la cible aime, déteste, craint, etc. Vous pouvez produire les effets suivants :

- Calme : Le sujet adopte une attitude indifférente et ne ressent aucune émotion forte. Calme peut contrer n'importe quelle autre émotion induite par ce pouvoir, et n'importe quelle émotion peut le contrer.
- Désespoir : Le sujet est en état de choc, et subit un malus de -2 sur tous ses jets ainsi que sur son attaque et sa défense. En cas d'échec de 10 ou plus, la cible est en proie à un désespoir sans fin, et devient incapable de prendre la moindre action.
- Peur : Le sujet est en état de choc, et subit un malus de -2 sur tous ses jets ainsi que sur son attaque et sa défense. En cas d'échec de 5 ou plus, il est pris de terreur et fuit l'objet de sa peur (précisé par l'utilisateur de ce pouvoir) aussi vite que possible. Un échec de 10 ou plus indique que le sujet est pris de panique, lâche tous les objets tenus en main et fuit aveuglement la source de sa peur. Si une cible pris de panique n'est pas en mesure de fuir, elle se met à couvert et ne peut pas attaquer.
- Haine : La cible devient immédiatement inamicale. En cas d'échec de 5 ou plus, elle devient hostile. La haine contre et est contré par l'amour.
- Espoir : Le sujet ne ressent ni peur ni désespoir. Espoir contre ces deux émotions (ou similaires), et vice versa.
- Amour : L'attitude de la cible devient amicale. En cas d'échec de 5 ou plus, elle souhaitera activement aider l'objet de son amour. En cas d'échec de 10 ou plus, elle devient carrément fanatique. L'amour contre et est contré par le désespoir, la peur et la haine.

Dons de pouvoir

- Lavage de cerveau : La cible n'a aucun souvenir de la période passée sous contrôle mental. Les souvenirs de cette période sont effacés.

Défauts

- Limité - une émotion (-1) : Vous ne pouvez infliger qu'une seule des émotions suscitées, et non toutes.
- Sensitif (-1) : Votre pouvoir de contrôle des émotions fonctionne via l'un des sens. Par exemple par le regard (visuel), la musique (auditif) ou les phéromones (olfactif).
Invisibilité

Effet : Sens
Action : Gratuite
Portée : Personnel
Durée : Maintenu
Coût : 4 ou 8 pts

Vous pouvez devenir invisible à volonté. Dans cet état, aucun être ne peut vous détecter avec une vue normale. Pour le double de points (8 points), vous êtes invisibles à toutes les visions.
Affaiblissement

Effet : Sens
Action : Standard
Portée : Touché
Durée : Instantané (continu)
Sauvegarde : Constitution
Coût : 2 pts/rang

Vous pouvez affaiblir une cible. Vous pouvez lui donner des nausées, une maladie temporaire, de la douleur ou même un plaisir extrême. Vous devez toucher votre cible, qui peut résister avec un jet de résistance. Si la cible échoue, elle devient malade et subit un malus de -2 à tous ces jets, ainsi qu'à son attaque et sa défense. En cas d'échec de 5 ou plus, la cible est nauséeuse, et ne peut plus prendre d'action en dehors d'un mouvement simple. En cas d'échec de 10 ou plus, ou à la 3e utilisation réussie du pouvoir, l'état de la cible devient désespéré. La victime peut tenter à chaque round de guérir de ces effets, avec un bonus de +1 à chaque nouvelle tentative.

Défauts

- Maladie (-1) : Votre pouvoir ne peut pas infliger plus qu'un état malade.
Vitesse

Effet : Général
Action : Gratuite
Portée : Personnel
Durée : Continu
Coût : 1 pts/rang

Vous pouvez réaliser les tâches de routine très vite. On considère qu'en ce qui concerne ce pouvoir, une "tâche de routine" est une action pour laquelle vous pouvez choisir un 20 au lieu de lancer le dès. Au rang 1, vous pouvez réaliser ces tâches deux fois plus vite que la normale. Pour chaque rang supplémentaire, le facteur augmente d'un cran sur la Table de Progression (x5, x10, x20, etc.). Au rang 20, vous réalisez donc les tâches de routine 5 millions de fois plus vite ! Les actions pour lesquelles vous ne pouvez pas prendre 20 comme résultat ne sont pas affectées par Vitesse, pas plus que les mouvements.

Vous pouvez parfaitement prendre un 20 tout en bénéficiant de Vitesse, et si votre rang est suffisamment élevé, vous pouvez arriver à prendre un 20 en une seule action standard (3 secondes) ou moins. Si le temps de réalisation d'une tâche descend en dessous d'une seconde, le MJ peut décider qu'il s'agit d'une action gratuite, bien qu'il puisse comme d'habitude limiter votre nombre d'actions gratuites par round. Vous pouvez ainsi prendre un 20 sur une tentative de désamorçage, c'est à dire essayer l'ensemble des combinaisons possible du code à très grande vitesse, ou sur un jet de savoir en lisant l'ensemble des documents à disposition en un instant.

Défauts

- Un type (-1) : Votre rapidité ne s'applique qu'aux tâches physiques ou qu'aux tâches mentales, pas les deux.
- Une tâche (-2) : Votre rapidité ne s'applique qu'à une tâche en particulier, comme lire, calcul mathématique, etc.
Téléportation

Effet : Mouvement
Action : Mouvement
Portée : Personnel
Durée : Instantané
Coût : 2 pts/rang

Vous pouvez vous déplacer instantanément d'une place à une autre sans parcourir l'espace qui les sépare. Vous pouvez vous téléporter avec une charge maximum de 100 lbs (ndt : environ 45 Kg) à une distance de 100 * rangs pieds (ndt : 1 pied = 30 cm env.) en prenant une action de mouvement. Les passagers involontaires bénéficient d'une sauvegarde sous Réflexe (DC 10 + rang du pouvoir) pour éviter d'être embarqués.

A partir du rang trois, vous pouvez aussi prendre une action complète pour vous téléporter à une distance indiquée sur la Table Etendue des Distances, mais vous perdez dans ce cas votre bonus d'esquive le round suivant votre arrivée en raison de la désorientation. Vous ne pouvez vous téléporter que dans des lieux que vous percevez parfaitement (que ce soit par la vue ou un autre sens) ou que vous connaissez très bien (à la discrétion du MJ). Vous conservez votre orientation et votre vitesse relative lorsque vous vous téléportez. Par exemple en cas de chute, vous serez toujours en train de tomber à la même vitesse après vous être téléporté.

Dons de pouvoir

- Changement de direction : Vous pouvez changer votre direction ou orientation après la téléportation.
- Changement de vitesse : Vous pouvez modifier votre vitesse lors de la téléportation. Cela signifie entre autre chose que vous pouvez vous téléporter au moment d'une chute et ne subir ainsi aucun dommage.
- Facile : Vous n'êtes pas désorienté lors de téléportation utilisant une action complète ; vous conservez votre bonus d'esquive.
- Progression : Vous pouvez transporter un poid plus important lorsque vous vous téléportez. A chaque fois que vous prenez ce bonus, le poids maximum transportable est augmenté d'un cran sur la Table de Progression (x2, x5, x10, etc.)
- Aller-Retour : Vous pouvez vous téléporter, prendre une action standard et revenir à votre point de départ dans un même round, tant que la distance totale parcourue ne dépasse pas votre distance maximum de téléportation. Ce don correspond pour la téléportation au don Action en mouvement (move-by action).

Extras

- Précision (+1) : Vous n'avez pas besoin de voir ou sentir précisément votre destination pour vous y rendre, mais seulement d'être en mesure de la décrire globalement, comme "à l'intérieur du cabinet du capitole" ou "sur le toit du Goodman Building".
- Portail (+2) : Vous ouvrez un portail ou un passage avec une action gratuite. Le portail a une taille de 5 pieds sur 5. Toute personne qui le franchit (avec une action de mouvement) est transporté. Le portail reste ouvert tant que vous restez concentré. Vous pouvez utiliser le don Progression pour augmenter sa taille.

Défauts

- Longue portée (-1) : Vous ne pouvez vous téléporter qu'avec une action complète. Vous ne pouvez pas vous téléporter avec une action de mouvement.
- Support (-1) : Vous avez besoin d'un support pour vous téléporter, comme le réseau électrique ou téléphonique, le réseau d'eau, une zone d'ombre, des flammes, un miroir, etc. Vous ne pouvez vous téléporter que depuis et vers ce support.
- Courte portée (-1) : Vous ne pouvez pas vous téléporter à longue distance.


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Journal de bord #10

Message  lechatsurletOit le Dim 8 Juil - 16:28

Journal de bord #10


Les dons de pouvoir



Les dons de pouvoir augmentent l'intérêt des super-pouvoirs de nombreuses manières. Acquérir un don de pouvoir coûte 1 PP, comme les dons normaux. Ces dons sont optionnels ; vous pouvez décider de les utiliser ou non lorsque vous vous servez de vos pouvoirs. Les personnages peuvent aussi faire un Effort Supplémentaire pour acquérir temporairement un don de pouvoir qu'ils n'ont pas (contrairement aux dons normaux, dont l'acquisition temporaire nécessite de dépenser 1 point d'héroïsme).

Voici un extrait des dons de pouvoir que vous trouverez dans la 2e édition de Mutants & Masterminds.


Affecte les éthérées

Un pouvoir avec ce don fonctionne sur les cibles éthérées, en plus des cibles physiques normales. Une première acquisition de ce don permet au pouvoir de fonctionner à la moitié de ses rangs (arrondi à l'inférieur) sur les cibles éthérées. Une deuxième acquisition lui permet de fonctionner à son niveau normal. Les pouvoirs mentaux et sensitifs ne nécessitent pas ce don, puisqu'ils affectent déjà les cibles éthérées normalement

Ciblage

Ce don offre au pouvoir une chance supplémentaire d'atteindre sa cible. Si une d'attaque avec le don Ciblage échoue, elle tente d'atteindre sa cible une nouvelle fois le round suivant en fonction de votre initiative, au prix d'une action gratuite pour le maintenir, ce qui vous laisse les mains libres pour toute autre action y compris une autre attaque.

Cette nouvelle attaque fonctionne avec les mêmes capacités et chances de détection que l'attaque originale, ainsi une capacité de dissimulation pourra tromper cette attaque et la faire échouer. Vous pouvez si vous le souhaitez acheter Super-sens lié à Ciblage (pour créer des choses radio guidés ou ciblant la chaleur, par exemple). Si une attaque est bloquée ou contrée avant d'avoir eu une chance de toucher, elle perd toute autre chance restante d'atteindre sa cible.

Vous pouvez acheter ce don plusieurs fois. Chaque achat augmente vos chances de toucher d'un cran sur la Table de Progression, mais votre attaque ne dispose toujours que d'un essai par round.

Inné

Avec ce don, un pouvoir fait parti intégrante de votre nature. Les effets appliqués aux traits comme boost, drainage ou nullification n'ont aucun effet sur ce pouvoir. Le MJ devrait rester prudent dans l'application de ce don ; le pouvoir devrait vraiment être quelque chose de naturel, comme la taille d'un éléphant ou la nature éthérée d'un fantôme. Si le pouvoir n'est pas quelque chose de normal pour la nature ou la race du personnage, il n'est probablement pas inné. Contrairement aux autres dons, l'utilisation d'Inné n'est pas optionnelle : un pouvoir est inné ou ne l'est pas.

Précision

Les pouvoirs avec ce don sont particulièrement précis. Vous pouvez utiliser un pouvoir avec précision pour les tâches nécessitant une certaine délicatesse ou un contrôle très fin, comme une rafale pour graver vos initiales, télékinésie pour ouvrir une serrure, contrôle du froid pour descendre la température très exactement à un certain niveau, etc. Le MJ reste l'arbitre final pour décider des tâches pouvant être réalisées avec Précision et nécessitant un jet sous une compétence, une caractéristique ou un pouvoir pour déterminer son degrés de précision. Une attaque avec le don Précision obtient les mêmes bénéfices que le don Attaque Précise, qui est en substance la même chose.

Matrice de Pouvoirs Alternatifs


Ce dont définit un pouvoir ou un ensemble de pouvoirs mutuellement exclusifs avec le pouvoir auquel il est appliqué et avec tout autre pouvoir alternatif de ce dernier : ils ne peuvent pas être utilisés ou maintenu en même temps. Par exemple, une rafale avec le qualificatif laser peut avoir le Pouvoir Alternatif Eblouissement : ce laser peut être utilisé pour blesser ou aveugler une cible, mais pas les deux en même temps. Les pouvoirs alternatifs sont comme les différents "modes" d'un même pouvoir. Un ensemble de pouvoirs alternatifs est appelé une matrice.

N'importe quel pouvoir peut être un pouvoir alternatif, et il peut avoir n'importe quel rang et n'importe quel combinaison de modificateurs ou de dons. Les pouvoirs alternatifs peuvent avoir des qualificatifs différents, bien qu'ils soient généralement liés par une même thématique pour des raisons évidentes. Cela vous permet d'avoir par exemple deux versions d'une rafale, une de feu et une de glace. Les pouvoirs permanents ne peuvent pas avoir de pouvoir alternatif et ne peuvent pas eux même être pouvoirs alternatifs (puisqu'ils ne peuvent pas être coupés).

Un pouvoir alternatif ne peut pas avoir un coût ou un rang supérieur au pouvoir principal. Par exemple un pouvoir de rang 10 et avec un coût de 20 peut avoir un pouvoir alternatif ne comptant pas plus de 20 points et de rang inférieur ou égal à 10. Le coût du don Matrice de Pouvoirs Alternatifs n'est pas compris dans cette limite. Par exemple, chaque pouvoir alternatif d'un pouvoir de 20 points avec 5 pouvoirs alternatifs (soit un coût total de 25) ne pourra pas dépasser 20 points (y compris Ses propres dons), le prix de base du pouvoir initial.

Un pouvoir alternatif peut être constitué de 2 ou plus pouvoirs, mais il ne peut pas dépasser le coût de pouvoir initial auquel il est rattaché. Adrian Eldritch, Mage Suprême de la Terre, possède Forme Astrale au rang 6. Le joueur contrôlant Eldritch choisi le don Pouvoir Alternatif et sélectionne Vol au rang 3 et Champ de Force au rang 12 avec l'extra Imperméable (Impervious). Bien que Vol et Champ de Force soient deux pouvoirs différents, ils ne constituent qu'un seul pouvoir alternatif, utilisable simultanément, mais pas en même temps que Projection Astrale.

Un pouvoir alternatif ne peut pas être utilisé ou maintenu en même temps qu'un pouvoir de la même matrice, ils sont mutuellement exclusifs. Passer d'un pouvoir à un autre nécessite une action gratuite et peut être fait une fois par round. Si quoique ce soit désactive, annule ou draine n'importe quel pouvoir d'une matrice, tous sont affectés de la même manière. Les effets rémanents d'un pouvoir sont maintenus, même si vous changez de pouvoir, jusqu'à ce que la cible guérisse.

Pouvoirs Alternatifs Dynamiques : Pour deux rangs (deux points), un pouvoir alternatif devient dynamique ; il peut partager ses PP avec les autres Pouvoirs Alternatifs Dynamiques de la même matrice (un pouvoir doit avoir au moins deux pouvoirs alternatifs pour que cette option puisse être utile). Vous pouvez décider de la répartition des PP entre les pouvoirs une fois par round avec une action gratuite. Rendre le pouvoir initial dynamique nécessite d'acheter un rang supplémentaire dans Pouvoir Alternatif (1 PP).

Exemple : Adrian Eldritch, Mage Suprême de la Terre, possède le pouvoir Magie au rang 16. Le joueur contrôlant Eldritch choisit Rafale Mystique comme effet gratuit (et comme pouvoir primaire de la matrice), ainsi que les pouvoirs alternatifs suivants en tant que sorts maîtrisés par Eldritch : Eblouissement (visuel), ESP (visuel et auditif), Illusion, Obscurité (visuel), obscurité (sonore) et Télékinésie.

Chaque pouvoir alternatif peut avoir un coût maximum égal à 2 PP par rang dans Magie (soit 32 points) et un rang de 16 ou moins. Pour les pouvoirs coûtants 2 points par rang, comme Eblouissement, Obscurité et Télékinésie, cela leur donne le même rang que le pouvoir de Magie soit 16. ESP pour les sens visuels ou auditifs coûte 3 points par rangs, soit un rang de 10 (30 points), et Illusion coût 4 points par rang quelque que soit le sens, soit un rang de 8 (32 points). Eldricht peut maintenant utiliser un pouvoir magique à la fois. S'il veut lancer sa rafale mystique, il doit stopper Illusion, Télékinésie ou tout autre pouvoir alternatif en cours d'utilisation.

Plus tard, le joueur décide de rendre quelques uns de ses pouvoirs alternatifs dynamique. Il dépense un point supplémentaire sur ESP, Obscurité (visuel) et Télékinésie. Il peut ainsi mélanger et redistribuer les points de son pouvoir Magie entre ces trois pouvoirs. Il peut par exemple séparer ses points entre deux d'entre eux ou plus. Il ne peut cependant toujours pas utiliser plus d'un pouvoir alternatif à la fois. S'il souhaite rendre sa Rafale Mystique (son pouvoir primaire) dynamique, cela lui coûte 1 point.

S'il souhaite utiliser un sort dont il ne dispose pas encore en cours de partie, il peut faire un Effort Supplémentaire ou dépenser un point d'héroïsme pour acquérir un nouveau Pouvoir Alternatif comme tour de force (Power Stunt).



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Journal de bord #11

Message  lechatsurletOit le Dim 8 Juil - 16:30

Journal de bord #11


Modificateurs de pouvoir : Extras et Défauts




Un modificateur de pouvoir améliore ou affaibli les effets d'un pouvoir de différentes manières, parfois en changeant significativement son fonctionnement. Les modificateurs positifs, appelés Extras, augmentent le coût des pouvoirs de 1 par rang. Les modificateurs négatifs, appelés Défauts, réduisent ce coût de 1.

Ces modificateurs sont génériques (ils sont applicables à un grand nombre de pouvoirs), et avec chaque super-pouvoirs sont aussi listés des modificateurs spécifiques, ainsi que le fonctionnement de certains modificateurs génériques dans ce cas particulier.

Voici quelques exemples de modificateurs de la 2e édition de Mutants & Masterminds.



Sauvegarde Alternative (+0/+1)

Un pouvoir avec ce modificateur impose un jet de sauvegarde différent que celui standard. Les effets du pouvoir et la difficulté du jet de sauvegarde restent les mêmes, seul le type de jet change. Ceci est particulièrement important pour les jets de résistance, qui ont une difficulté de base de 15+rang et non de 10+rang comme pour les autres. Si vous remplacez un jet de résistance par un autre, sa difficulté reste de 15+rang.

S'il est appliqué à un pouvoir nécessitant un jet de résistance, ce modificateur coûte +1 et ne peut transformer le jet qu'en jet de constitution ou de volonté. La constitution concerne généralement les effets toxiques comme le poison, et la volonté une attaque spirituelle ou mentale - le pouvoir devient dans ce cas de type mental. Dans tous les cas, le pouvoir ne fonctionne que sur les cibles disposant de la sauvegarde appropriée : la résistance ne concerne que les créatures vivantes avec un score de constitution, la volonté ne concerne que les créatures disposant des trois caractéristiques mentales. Aucun des deux ne peut affecter les objets inanimés.

Appliqué à un pouvoir nécessitant tout autre jet de sauvegarde, ce modificateur ne change pas le coût du pouvoir (i.e. c'est un modificateur +0). le MJ peut choisir d'augmenter son coût s'il estime qu'il procure un avantage significatif dans sa campagne, mais généralement les avantages et désavantages des différents types de sauvegarde s'annulent mutuellement.

Attaque (+0)

Cet extra s'applique aux pouvoirs personnels avec une portée et leur procure les effets d'une attaque. Citons par exemple Réduction et Téléportation, qui permet de réduire ou téléporter à distance une cible. Comme pour la plupart des extras, le coût du pouvoir n'est pas changé, bien que ses effets le soient.

Le pouvoir ne fonctionne plus sur vous, ainsi Attaque par Téléportation ne peut pas être utilisé pour vous téléporter. Il affecte n'importe quelle créature quelque soit sa taille ou une masse inanimée de 100 lbs maximum. Vous pouvez augmenter ce poids maximum avec le don Progression. Le pouvoir a une portée nulle et nécessite un jet d'attaque en mêlée pour toucher la cible. Cette dernière obtient un jet de sauvegarde approprié déterminé lorsque ce modificateur est acheté. Réflexe et Volonté conviendront la plupart du temps, avec une difficulté de 10 + rang du pouvoir.

Vous devez définir de manière raisonnable quelles défenses bloquent complètement les effets de votre attaque, comme Champ de force et Téléportation bloquent Attaque par Téléportation. Vous devez contrôler et maintenir le pouvoir si sa durée est supérieure à un instant.

Si vous souhaitez avoir les deux versions du pouvoir, comme pouvoir se téléporter soit même et les autres au cours d'une attaque, prenez le pouvoir avec ce modificateur en tant que Pouvoir Alternatif de la version personnelle. Pour pouvoir utiliser les deux simultanément, appliquer un modificateur de +1.

Maladie (+2)

Cet extra, appliqué à un pouvoir nécessitant un jet de constitution, le fait fonctionner comme une maladie. Pour utiliser cet extra avec un autre jet de sauvegarde, appliquer le modificateur Sauvegarde Alternative (Constitution) d'abord.

Si le jet de constitution échoue, la cible est infectée, mais la maladie ne fait pas effet immédiatement. En revanche, le jour suivant, la cible doit réaliser un autre jet de constitution. Si celui ci échoue, le pouvoir fait immédiatement effet, et s'il réussie, rien ne se passe ce jour là. La cible fait un jet chaque jour. Deux réussites successives éliminent la maladie, sinon elle continue à faire effet chaque jour. La cible ne peut pas guérir des effets de la maladie tant que celle ci n'est pas soignée.

Soin peut contrer un pouvoir Maladie avec un jet de difficulté 10 + rang. Les pouvoirs Maladies n'ont aucun effet sur les cibles sans valeur de constitution ou Immunisées aux Maladies.

Distraction (-1)


Utiliser un pouvoir avec Distraction nécessite plus de concentration que la normale, ce qui vous fait perdre votre bonus d'esquive les rounds où le pouvoir est utilisé ou maintenu. Les effets vous permettant de conserver votre bonus d'esquive (comme le don Esquive Incroyable) ne s'appliquent pas aux pouvoirs avec Distraction.

Dépendant d'un sens (-1)

Un pouvoir à distance basé sur la perception avec ce défaut fait effet via l'un des 5 sens de la cible plutôt que l'un des votre. Par exemple, un pouvoir dépendant de la vue nécessite que la cible vous regarde, un pouvoir dépendant de l'ouie qu'elle vous entende, etc. Vous pouvez choisir une cible capable de vous percevoir et automatiquement l'affecter à moins qu'elle ne réussisse un jet de réflexe. La difficulté est de 10 + rang. Un succès indique que la cible a su fermer les yeux, couvrir ses oreilles, etc. à temps et que le pouvoir ne fonctionne pas. Sinon il fonctionne normalement (et la cible a droit si applicable à un jet de sauvegarde). Un pouvoir dépendant d'un sens nécessite toujours une action normale pour être utilisé.

Les adversaires qui connaissent la dépendance de votre pouvoir peuvent délibérément le bloquer. Ceci leur procure l'équivalent d'une dissimulation partielle, et votre pouvoir a 50% de chance d'échouer. Une cible incapable de vous percevoir (aveugle, sourd...) est immunisée aux effets de votre pouvoir. Vos adversaires peuvent simuler ceci en fermant les yeux, en se bouchant les oreilles ou le nez, ou en utilisant un pouvoir comme Obscurité. Cela provoque une dissimulation complète à votre pouvoir.

Notez qu'un pouvoir dépendant du toucher revient au même que s'il avait pour portée "toucher", puisque vous avez alors besoin de toucher votre cible. Ce modificateur n'est alors pas obligatoire ; réduisez simplement la portée du pouvoir à "Toucher".



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Dernière édition par le Mar 10 Juil - 19:52, édité 3 fois
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Journal de Bord #12

Message  lechatsurletOit le Dim 8 Juil - 16:32

Journal de bord #12


Dépasser ses limites : Efforts Supplémentaires et Points d'Héroïsme




Il arrive parfois que les héros doivent repousser un peu plus loin leurs limites pour s'en sortir. Les Efforts Supplémentaires et les Points d'Héroïsme sont deux règles appréciées de M&Ms. La 2e édition les affine et les développe, et en propose de nouvelles utilisations pour mieux coller au style des comic books.
Efforts Supplémentaires


Les joueurs peuvent utiliser les efforts supplémentaires pour améliorer les capacités de leur personnage en échange d'un surplus de fatigue. Les avantages offerts par un effort supplémentaire ne sont pas limités par le PL de la campagne.
Un effort supplémentaire est une action gratuite et peut être réalisé à n'importe quel instant de l'action du joueur (mais dans la limite de un par round). Un personnage faisant un effort supplémentaire gagne l'un des bonus suivants :

- Bonus aux jets : +2 sur un test de capacité, de compétence ou de pouvoir. Ceci n'inclus pas les attaques.
- Amélioration du poids transportable : +5 en force pour déterminer la poids maximum transportable par le personnage.
- Améliorer un pouvoir : augmente de 2 rangs un pouvoir pour un round. Seul le rang du pouvoir est augmenté ; vous ne pouvez pas utiliser de modificateurs de pouvoir (mais voir ci dessous, Explosion de puissance). Les pouvoirs permanents ne peuvent pas être améliorer par ce biais.
- Explosion de puissance (Power Stunt) : ajoute temporairement un don à un pouvoir, y compris à un Pouvoir Alternatif. Ce don doit respecter les règles normales sur l'ajout de dons de pouvoir. Ce don temporaire est conservé jusqu'à la fin du combat, ou jusqu'à ce que vous décidiez de ne plus le maintenir, au plus tôt des deux. Ceci inclus stopper le pouvoir ou l'échanger avec un autre pouvoir alternatif. Les explosions de puissance ne peuvent pas être utilisées sur les pouvoirs permanents.
- Volonté d'acier : vous gagnez immédiatement un jet de sauvegarde supplémentaire contre les effets durables d'un pouvoir, comme Contrôle mental ou Annulation. Vous obtenez cette sauvegarde même contre les effets de durée continue, qui ne le permettent normalement pas. Si vous êtes sous contrôle mental, les effets de la fatigue dû à cet effort supplémentaire ne s'appliquent pas tant que vous n'êtes pas libérés du contrôle.
- Urgence : vous gagnez une action standard supplémentaire avant ou après votre action normale pour le round (au choix). Utiliser cette action supplémentaire ne change pas votre initiative. Vous pouvez utiliser une action standard obtenue avec un effort supplémentaire pour commencer ou terminer une action complète sur un round en conjonction avec vos actions normales pour le round.

Fatigue

Au début du round suivant immédiatement votre effort supplémentaire, votre héros devient fatigué. Un héros déjà fatigué devient à bout de force (exhausted), et un héros à bout de force devient inconscient le round suivant l'effort supplémentaire. Si vous dépensez un point d'héroïsme pour ne pas subir cette fatigue, vous ne subissez aucun effet secondaire.
Points d'héroïsme

Que ce soit de la chance, du talent ou une détermination de fer, les héros ont parfois un quelque chose de plus qui les différencient des autres gens et leur permet d'accomplir les tâches les plus difficiles dans les situations les plus périlleuses. Dans M&M, ce quelque chose ce sont les points d'héroïsme. Dépenser un point d'héroïsme peut faire la différence entre succès et échec. Lorsque le monde compte sur vous, ce n'est pas sans importance !
Les points d'héroïsme permettent de changer le cours d'une aventure et les règles du jeu dans une certaine mesure. Ils permettent aux héros de faire ces choses incroyables que l'ont voit dans les comics, mais dans une certaine limite, et ils encouragent les héros à tenter de faire ce que l'on voit dans les comics pour obtenir plus de points d'héroïsme.
Les héros démarrent chaque partie avec 1 point d'héroïsme. Durant leurs aventures, ils auront la possibilité d'en obtenir d'avantage. Vous pouvez utiliser n'importe quel compteur (jetons de poker...) pour garder une trace des points d'héroïsme, en les donnant aux joueurs lorsque c'est nécessaire, et les joueurs les rendant au MJ lorsqu'ils sont dépensés. Les points d'héroïsme non dépensés ne sont pas conservés d'une partie à une autre, les personnages redémarrent toujours à un point.

Utiliser les points d'héroïsme

Sauf indication contraire, utiliser un point d'héroïsme est une réaction et ne prend pas de temps. Vous pouvez dépenser autant de points que vous le souhaitez, mais un seul point peut être dépensé par round pour un même bonus. Vous pouvez dépenser un point d'héroïsme pour l'une des choses suivantes.

Améliorer un jet

Un point d'héroïsme vous permet de relancer n'importe quel jet de dès et de conserver le meilleur des deux. Sur un résultat de 1 à 10 sur le second jet, ajouter 10, sur un résultat de 11 à 20, conserver le résultat tel quel (i.e. le second jet fera toujours entre 11 et 20). Vous devez dépenser votre point d'héroïsme avant que le MJ n'annonce le résultat de votre action. Vous ne pouvez pas dépenser un point d'héroïsme pour modifier le jet du MJ ou d'un autre joueur si vous n'avez pas le pouvoir Contrôle de la Chance.

Don Héroïque

Vous pouvez dépenser un point d'héroïsme pour obtenir pour un round les avantages d'un don (régulier ou don de pouvoir) que vous ne possédez pas déjà (voir Chapitre 4). Vous devez être en mesure d'utiliser ce don et ne pouvez pas choisir les dons de type Chance (Fortune), uniquement des autres types. Si ce don nécessite d'autres dons en pré-requis, vous devez remplir ces pré-requis pour obtenir les avantages de ce don. Pour les dons pour lesquels vous pouvez acheter plusieurs rangs, vous obtenez un rang pour votre point d'héroïsme dépensé. Le MJ peut poser un veto sur les avantages offert par un don obtenu avec un point d'héroïsme s'il considère ce choix inapproprié pour sa campagne.

Esquive

Vous pouvez dépenser un point d'héroïsme pour doubler votre bonus d'esquive pour un round. Ceci comprend tous les modificateurs applicables à l'esquive obtenus par des dons, pouvoirs ou actions particulières. Ce bonus dure jusqu'au début du round suivant. Vous pouvez aussi dépenser un point d'héroïsme si vous avez perdu votre esquive mais êtes toujours capable de bouger (en cas de surprise par exemple). Dans ce cas, vous conservez votre bonus d'esquive jusqu'à votre prochaine action (cela revient au même que de dépenser un point d'héroïsme pour obtenir les effets du don Esquive Incroyable).

Contre instantané

Vous pouvez dépenser un point d'héroïsme pour tenter de contrer un pouvoir utilisé contre vous. Ce contre est considéré comme une réaction.

Annuler la fatigue

A chaque fois que vous subissez un niveau de fatigue (y compris par les effets du pouvoir Fatigue ou par un Effort Supplémentaire), vous pouvez dépenser un point d'héroïsme et réduire le niveau de fatigue d'un niveau (ainsi vous ne subissez rien au lieu d'une fatigue, ou une fatigue au lieu d'un A bout de force, etc.).

Guérison

Vous pouvez dépenser un point d'héroïsme pour guérir plus vite. Un point d'héroïsme vous permet de sortir immédiatement d'un état de choc (Stunned) ou fatigué.
Si vous êtes à bout de force, vous devenez fatigué. Si vous avez subis des dommages, un point d'héroïsme vous offre immédiatement un jet de rétablissement au prix d'une action complète. Un jet de rétablissement prend deux rounds à un personnage blessé (staggered) étant donné que vous ne pouvez prendre que des actions standards ou de mouvement dans cet état. Le jet est réalisé normalement, le point d'héroïsme vous offre juste un jet en plus de votre jet standard. Si c'est un succès, les dommages ne sont finalement pas si importants qu'ils en ont l'air, ou votre personnage est capable de les absorber.
Si vous êtes hors d'état (disabled), vous pouvez dépenser un point pour prendre une action de la dernière chance pour un round sans que votre état passe à mourrant. Si vous dépensez un point pour guérir d'un état Contusionné (Bruised) ou Blessé léger (injured), un jet réussi élimine toutes vos blessures. Le point d'héroïsme n'améliore pas le jet, uniquement ses effets.

Echapper à la mort

Dépenser un point d'héroïsme stabilise immédiatement un personnage mourrant (vous ou quelqu'un que vous aidez), mais cela ne l'empêche pas de recevoir d'autres dommages.

Inspiration

Une fois par partie, vous pouvez dépenser un point d'héroïsme pour êre pris d'une soudaine inspiration, sous la forme d'un indice ou d'une aide quelconque du MJ. Cela peut vous servir à échapper au piège mortel d'un vilain, à trouver un indice vital pour résoudre un mystère, ou un indice pour trouver la faiblesse de votre ennemie. C'est le MJ qui décide de la quantité et de l'importance de l'aide fournie.
Le MJ peut se servir de l'inspiration soudaine d'un personnage pour lui donner plus de contrôle sur l'environnement, lui permettant de changer à son avantage une scène. Par exemple, un héros affronte un vilain disposant de pouvoirs sur les plantes dans son laboratoire. Le joueur en déduit que ce vilain doit craindre le désherbant, il demande donc au MJ s'il n'y aurait pas dans le laboratoire des produits permettant d'obtenir du désherbant. Le MJ demande au joueur de dépenser un point d'héroïsme, contre lequelle il obtient les produits nécessaires à portée de main.
La quantité d'éléments que le joueur peut ainsi changer est à l'appréciation du MJ, mais en général il ne devrait pas être possible de changer un événement qui a déjà eu lieu ou un élément déjà décrit. Par exemple, il n'est pas possible de modifier les dommages ou les effets d'un pouvoir (les points d'héroïsme permettent déjà ce genre de chose dans une certaine limite). Le MJ peut aussi poser un veto sur les changements qui détruiraient l'aventure ou rendraient les choses trop faciles pour les joueurs. Inspiration est là pour permettre aux joueurs d'agir sur l'histoire et leur donner une chance, mais ne devrait pas remplacer un bon plan ou le bon sens, uniquement les améliorer.


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Journal de Bord #13

Message  lechatsurletOit le Dim 8 Juil - 16:35

Journal de bord #13


La récompense des héros : Gagner des Points d'Héroïsmes




Dans les comics, les héros sont souvent confrontés aux vilains et doivent gérer diverses situations épineuses. Peut être que le vilain les a battu lors de leur première rencontre. Peut être que l'un ou plusieurs des héros doivent affronter des problèmes personnels. Les personnages peuvent avoir à découvrir le secret bien caché d'un vilain. Bref, d'ici la fin de l'aventure, nos héros auront surmontés tous ces challenges et seront prêt à affronter le méchant de l'histoire.
M&M reflète la structure de ces histoires en attribuant des points d'héroïsme. Les héros gagnent des points d'héroïsme au fur et à mesure que l'histoire progresse. Lorsque la difficulté se corse, les personnages s'endurcissent et les points d'héroïsme les aident à surmonter les futurs difficultés.
Les héros gagnent des points d'héroïsmes via les situations épineuses, les complications, les actes héroïques, le roleplaying, les cascades et lorsque le MJ transgresse les règles.



Situations épineuses

Une situation épineuse intervient lorsque rien ne va comme il le faudrait pour un héros. Si un personnage subit un échec significatif, le joueur gagne un point d'héroïsme. Généralement, un échec "significatif" est un échec sur un jet de compétence ou une sauvegarde impliquant les pires résultats imaginables : un jet en grimper provoquant la chute du héros, un jet de constitution le mettant KO, un jet de réflexe le laissant sans défense, un jet de volonté le plaçant sous contrôle mental, etc. Le MJ décide si un échec particulier est significatif ou non. Généralement, les échecs de routine, comme rater un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde impliquant des effets mineurs, ne sont pas suffisamment important pour être considérés comme des situations épineuses et rapporter un point d'héroïsme.

Complications

Les complications sont, en substance, des situations épineuses choisient volontairement à l'avance par le joueur. Les comics sont remplis de complications personnelles, et les joueurs sont encouragés à en donner à leur personnage. Lorsqu'une complication provoque une situation épineuse, le joueur gagne un point d'héroïsme. Quelques exemples de complications, et leur utilisation en jeu :

- Accident : vous causez ou subissez un certain type d'accident. Un rafale peut endommager un bâtiment ou blesser un innocent, votre pouvoir de feu peut déclencher le système anti-incident, ou faire évaporer un produit explosif.
- Ennemi : vous avez un ou des ennemis qui essayent de vous faire du mal. Le MJ peut faire intervenir ce vilain pour vous bloquer, et les aventures faisant intervenir cet ennemi seront plus complexes pour vous ; voir devenir une véritable compétition entre vous si cette inimité est partagée.
- Célébrité : vous êtes une figure publique, reconnue presque partout où vous allez, harcelée par les médias, croulant sous les fans et les quémandeurs, et autres problèmes similaires.
- Obsession : vous êtes obsédés par quelque chose en particulier, pourchassant cette obsession avant toute autre chose, ce qui peut vous provoquer quelques ennuis.
- Phobie : vous avez une peur irrationnelle de quelque chose. Lorsque vous êtes confrontés à l'objet de votre peur, vous devez lutter pour gardez le contrôle, vous faisant agir avec hésitation ou de manière incompréhensible (et vous faisant gagner 1 point d'héroïsme).
- Discrimination : vous faites parties d'une minorité faisant l'objet de discriminations. Certains MJ et groupes de jeu préfèrent ne pas aborder les problèmes de discrimination dans leur campagne, le MJ est donc libre de refuser cette complication.
- Responsabilité : vous avez des responsabilités réclamant une partie de votre temps et de votre attention. Il peut s'agir d'obligations familiales ou professionnelles par exemple. Ne pas remplir ces obligations peut provoquer une rupture familiale, la perte de votre emploi, etc.
- Secret : vous cachez quelque chose de potentiellement dangereux ou embarrassant. L'exemple le plus courrant dans Mutants & Masterminds est la véritable identité d'un héros. De temps à autre, quelque chose ou quelqu'un peut menacer de révéler votre secret.

Exemples : le super-héros adolescent Sonic a enfin réussi à filer un rencard à une fille de son école. Hélas, son ennemi Rant décide de faire du grabuge le même soir. Sonic va devoir s'absenter et résoudre en vitesse le problème avant qu'elle ne se doute de quelque chose. Le MJ attribue un point d'héroïsme pour l'histoire romantique, et un autre pour les complications dû à son ennemi, points qu'il utilise pour botter le cul de Rant et revenir rapidos à son rendez vous.
La sorcière Seven souffre de claustrophobie. Lorsque le Vampire Dracula la place dans un cercueil pour la préparer à devenir l'une de ses épouses, Seven est prise de panique et devient incapable d'utiliser sa propre magie pour se libérer. Le MJ lui accorde un point pour la situation épineuse provoquée par sa complication.

Héroïsme


Vous gagnez des points pour les actes héroïques, le genre de choses que l'on attend d'un super-héros. Pour mériter votre point d'héroïsme, l'action doit être réellement héroïque et en dépit de votre propre survie. Mettre à mal quelques voyous qui ne représentent pas vraiment une menace n'est pas héroïque, mais recevoir un coup à la place d'un ami l'est. Sauver des gens d'un immeuble en flammes, accepter de se rendre à un vilain pour sauver la vie des hotages ou laisser s'enfuir le méchant pour que vous puissiez stopper ce train avant qu'il ne se crache, c'est héroïque !

Roleplaying

Bien que les dialogues de certains comics du Silver Age (NdT : de a fin des années 50 au début des années 70) soient suffisamment ringard pour nous faire râler, pensez aux fois où les paroles envolées d'un personnage vous font sourire. Lorsqu'un joueur produit des dialogues de ce genre en jeu, de ceux qui font rire ou applaudir toute la table, il mérite un point d'héroïsme. Cela ne concerne pas seulement les dialogues : un joueur qui lance une formidable description des actions de son héros, ou participe à divertir le groupe d'une manière ou d'une autre peut aussi gagner un point.

Cascades

Parfois, les super-héros arrivent à enchaîner des cascades qui laissent les spectateurs tout simplement pantois. Lorsqu'un personnage fait de même - réaliser une cascade qui impressionne tout le monde autour de la table, le joueur gagne un point d'héroïsme. Notez que cela s'applique aussi aux pouvoirs utilisés avec un effort supplémentaire et pour lequel vous dépensez le point d'héroïsme gagné pour réduire les effets de la fatigue. Une utilisation réussie d'un pouvoir peut ainsi devenir "gratuite" si le MJ attribue un point d'héroïsme.

Les tricheries du MJ


Pour terminer, les joueurs gagnent des points d'héroïsme lorsque le MJ modifie les règles pour avantager les méchants. Le MJ doit vraiment "tricher" avec les règles pour que les joueurs méritent de gagner des points.
Exemple : Le MJ peut lancer aux joueurs un piège impossible à éviter pour que le méchant puisse les capturer et leur dévoiler ses plans avant de les abandonner à leur sort. Le MJ déclare qu'il souhaite tricher pour rendre le piége réellement inévitable ; les personnages échouent automatiquement à leur jet de sauvegarde, mais gagnent chacun un point d'héroïsme. Le piège en question est une complication qui leur rapporte un point supplémentaire.
Quelques utilisations possibles de cette règle :
- Donner à un PNJ les avantages d'un point d'héroïsme
- Permettre à un méchant de s'échapper automatiquement. Les éléments qui lui permettent de s'échapper sans problème peuvent être : des débris empêchant toute poursuite, le vilain disparaît dans l'explosion de son repère ou disparaît dans un précipice, etc.
- Faire automatiquement échouer le jet de sauvegarde d'un joueur contre un événement quelconque, comme le piège d'un ennemi, pour débloquer le scénario
- Faire qu'un ennemi surprenne automatiquement les personnages au début d'une rencontre
- Causer des ennuis supplémentaires aux héros. Introduire une complication en jeu peut être considéré comme une tricherie de la part du MJ
D'une manière générale, vous pouvez considérer comme une tricherie toute intervention du MJ consistant à donner à un PNJ les avantages d'un point d'héroïsme ou équivalent, auquel cas le ou les personnages concernés gagnent un point en retour. Ceci est relativement important dans la mesure où seuls les joueurs possèdent et peuvent acquérir des points d'héroïsme. Pour les PNJ, le MJ doit utiliser au besoin ces règles.

Sous le masque : attribuer des points d'héroïsme

L'un des avantages de ce système est qu'il permet au MJ de récompenser les joueurs lorsqu'ils affrontent des situations vraiment difficiles. Il les encourage même à aller dans cette voie, étant donné que les joueurs savent qu'ils gagneront des points lorsque leur personnage se trouve face à des situations épineuses et des complications.
Par exemple, étant donné que les jets de sauvegarde sont optionnels, un joueur peut très bien décider de rater volontairement son jet pour placer son personnage dans une situation susceptible de lui rapporter des points. Avec ce système, vous pouvez aussi "corrompre" vos joueurs, en leur proposant par exemple : "D'accord, si tu laisses le Mastermind prendre le contrôle de ton personnage pour cette scène, tu auras un point d'héroïsme en plus". Il sert aussi à récompenser les joueurs qui préfèrent sauver les civils plutôt que d'arrêter le méchant dès le début de l'aventure, ou à commencer l'aventure par essuyer une cuisante défaite face au vilain, comme les super-héros des comics.



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Journal de Bord #14

Message  lechatsurletOit le Dim 8 Juil - 16:45

Journal de bord #14


L'héroïsme n'est pas sans défaut



Les défauts sont des faiblesses que les personnages doivent surmonter. Ils représentent le revers de la médaille pour toutes ces compétences, dons et pouvoirs. Les défauts ont essentiellement deux objectifs. Tout d'abord, ils donnent aux personnages un peu plus de profondeurs et un minimum de vulnérabilité, ce qui est assez important pour des gens par ailleurs capables de soulever des montagnes et d'arrêter les balles. Les défauts vous procurent par ailleurs des points supplémentaires lors de la création de personnage qui peuvent être dépensés pour améliorer certaines de vos capacités.
La valeur en points d'un défaut est mesurée par deux éléments : sa fréquence (le défaut affecte-t-il souvent le personnage ?) et son intensité (a quel point ses effets sont-ils sérieux ?). Plus ses effets sont fréquents et plus ils sont intenses, plus le défaut rapportera de points. Les défauts rapportent généralement de 1 (arrive rarement et a peu d'effet) à 5 points (pose très souvent de sérieuses difficultés au personnage).


Adapter les défauts à sa campagne


Bien que des valeurs soient suggérées pour chaque défaut, celles ci dépendent en grande partie de leur effet. Elles peuvent donc très bien varier d'une campagne à une autre. Par exemple, une vulnérabilité peut être rare dans telle campagne, courante dans telle autre, et inexistante dans une troisième (il ne rapporterait dans ce cas aucun point). Le MJ doit évaluer la fréquence et l'intensité - et donc la valeur en points - de chaque défaut en fonction du contexte dans lequel se situe le personnage et la campagne.

Exemples de défauts

Voici quelques exemples de défauts que vous trouverez dans M&M et comment ils sont utilisés en jeu.

Action

Un pouvoir nécessitant plus d'un round de préparation est considéré comme un défaut. Chaque étape supplémentaire sur la Table des Temps (Time Table) rapporte 1 point. Le défaut ne peut pas rapporter autant ou plus de points que le coût du pouvoir correspondant. Un pouvoir coûtant 10 points ne peut pas avoir de défaut rapportant plus de 9 points (dans ce cas le pouvoir nécessite 3 mois de préparation !).
Ce défaut peut aussi s'appliquer au temps nécessaire pour passer d'un pouvoir à un autre au sein d'une matrice de pouvoirs : 1 point si une action de mouvement est nécessaire, 2 pour une action standard, 3 pour une action complète, et 1 point supplémentaire pour chaque étape au delà sur la Table du Temps. Dans ce cas, la valeur du défaut doit être strictement inférieure au coût total du don Pouvoir Alternatif. Un pouvoir avec 4 pouvoirs alternatifs ne pourra ainsi pas avoir plus de 3 points de défaut (il faudra dans ce cas une action complète pour passer d'un pouvoir à un autre).

Handicap

Une capacité généralement possédée par tout le monde vous fait défaut. La fréquence de ce défaut dépend du nombre de fois où cette absence de capacité vous limite, et l'intensité de l'importance de cette limitation. Citons par exemple : aveugle (très courant, majeur, 5 points), sourd (très courant, modéré, 4 points), un seul bras (très courant, modéré, 4 points), muet (très courant, modéré, 4 points), paraplégique (courant, majeur, 4 points), borgne (-4 aux attaques à distance, courant, modéré, 3 points) ou encore illettré (peu courant, mineur, 1 point).
Notez que les personnages disposant de certains pouvoirs peuvent voir la valeur de ce défaut réduit. Etre aveugle est peu courant et mineur pour un personnage avec Repérage à l'aveugle (Blindsight) par exemple, ou encore être muet est peu courant et mineur pour un personnage avec Communication Mentale. Le défaut intervient en effet dans ce cas moins souvent et est moins gênant pour le personnage.

Transformation Involontaire

Vous avez deux ou plus identités ou formes physiques et passez parfois de l'une à l'autres contre votre volonté. La valeur de ce défaut dépend de la fréquence à laquelle vous changez, et la difficulté que vous avez à résister (i.e. son intensité). Si vous ne pouvez pas résister, la valeur de l'intensité de ce défaut est de 3 points. Si vous passez sans le vouloir d'une forme avec super-pouvoir à une forme humaine normale, vous avez aussi le défaut Identité Normale.

Perte de pouvoir

Vous perdez vos pouvoirs sous certaines conditions. Cela peut par exemple arriver lorsque vous êtes exposés à une certaine substance, lorsque vous êtes immergés dans l'eau, lorsque vous êtes dans l'incapacité de parler, etc. Vous pouvez aussi perdre vos pouvoirs lorsque vous échouez à une tâche particulière, comme recharger votre pouvoir, respecter un serment, prendre une pilule, etc. L'intensité de ce défaut est considérée comme mineure, et sa fréquence dépend de la fréquence à laquelle sont rencontrées ces conditions - sa valeur sera donc comprise en 1 et 3. Vous recouvrez l'usage de vos pouvoirs lorsque les conditions qui vous les ont fait perdre ne vous affectent plus.
La perte d'un équipement ou d'un objet n'est pas comprise dans ce défaut. Le fait de pouvoir perdre un équipement ou une invention à cause d'un vol fait partie intégrante de son concept et est déjà inclue dans son prix. Les joueurs ne peuvent donc pas prendre Perte de pouvoir avec la condition "lorsque l'équipement est perdu".

Vulnérabilité


Vous êtes vulnérables à un type particulier d'attaque. La fréquence dépend de la fréquence à laquelle vous rencontrez l'objet de votre vulnérabilité. L'intensité mesure le degré de vulnérabilité dans lequel vous vous trouvez. Une vulnérabilité mineure donne un +1 à la difficulté des jets de sauvegarde, une vulnérabilité moyenne augmente la vulnérabilité de 50% (DC x 1.5, arrondi au supérieur), et une vulnérabilité majeure augmente la difficulté de 100% (DC x 2). Par exemple, une attaque faisant normalement +7 points de dommage en fait 8 (7+1) à quelqu'un avec une vulnérabilité mineure, +11 (7 x 1.5 = 10.5, arrondi au supérieur) avec une vulnérabilité moyenne et 14 (7 x 2) avec une majeure.

Faiblesse

Quelque chose d'habituellement sans danger pour les autres peut vous blesser. Il peut s'agir du soleil ou d'eau bénite pour un vampire, ou encore de la faiblesse d'un héros face à des météorites. Cela peut aussi être l'absence de quelque chose, comme le besoin de sang d'un vampire, la drogue pour un accro, l'eau pour un amphibien, etc. La fréquence correspond à celle à laquelle vous rencontrez l'objet de votre faiblesse. L'intensité dépend de ses effets : - Mineure : -1 cumulatif sur vos jets et vos bonus d'attaque et de défense. - Modérée : -1 cumulatif sur tous vos jets et vos bonus d'attaque et de défense, ou un -1 cumulatif sur une caractéristique. - Majeure : -1 cumulatif sur toutes vos caractéristiques.
Par défaut, il faut 20 minutes pour que les effets se fassent sentir. La valeur du défaut augmente de 1 pour chaque étape vers le haut sur la table du Temps, et diminue de 1 pour chaque étape vers le bas. Une faiblesse qui vous affecte chaque round vous rapporte ainsi +4 points, tandis qu'une faiblesse qui ne vous affecte qu'une fois par jour rapporte 3 points de moins. Si votre faiblesse est instantanée plus que continue, comme une attaque, son modificateur de durée est de +0. Si votre faiblesse affecte votre constitution (et peut donc vous tuer), augmentez sa valeur de 1 point.

Sous le masque : Défauts contre Complications

Beaucoup d'exemples considérés comme des défauts dans les autres jeux correspondent à des complications dans M&M. Par exemple, avoir une identité secrète, un code de justice, un curiosité maladive ou un vieille tante nécessitant votre aide ne sont pas des défauts mais des complications potentielles qui peuvent vous rapporter des points d'héroïsme au cours de la partie.
Disons que les Complications sont des éléments intervenant dans votre roleplaying : l'attitude de votre héros, ses relations, ses problèmes personnels, etc. Un héros qui a l'air d'un minable n'a pas de défaut, mais peut avoir des ennuis de temps à autre (des complications potentielles). Par contre, un héros qui fait minable parce qu'il ne peut pas parler a sans aucun doute un défaut (être muet) et peut aussi subir quelques préjudices, mais c'est le fait d'être muet qui est un défaut, pas d'avoir l'air minable.

Option : défauts temporaires comme complications


Si le MJ l'accepte, les joueurs peuvent acquérir temporairement des défauts en tant que complications. C'est exactement l'opposé de l'acquisition temporaire de don avec un effort supplémentaire : le héros subit une fois les désagréments d'un défaut et obtient un point d'héroïsme.
Un accident en cours d'aventure a pu par exemple provoquer une perte de pouvoirs temporaire, une transformation involontaire, une faiblesse, ou empêcher le personnage d'utiliser ses pouvoirs autrement qu'à pleine puissance. Pour chaque scène où le personnage subit ce défaut, il gagne un point d'héroïsme. Ces défauts ne rapportent pas de points de pouvoirs et disparaissent généralement à la fin de l'aventure.
Dans la situation assez peu courante où le personnage acquière un défaut définitivement, le MJ devrait lui donner un nombre de PP équivalent à la valeur du défaut.
Le MJ peut aussi transformer tous les défauts du jeu en complications. Dans ce cas, les joueurs ne peuvent pas prendre de défaut pour obtenir des PP supplémentaires. En revanche, ils peuvent avoir des défauts qui provoquent à l'occasion des complications - et leur font gagner des points d'héroïsme quand ça arrive. Autrement dit, au lieu d'être des défauts qui rapportent de PP, se transformer involontairement ou perdre ses pouvoirs seront des complications, comme le reste.



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Journal de Bord #15

Message  lechatsurletOit le Dim 8 Juil - 16:47

Journal de bord #15


De fantastiques jouets : les inventions




Du fusil laser à la ceinture anti-gravité, de l'anneau de téléportation à la combinaison de combat, les héros et les vilains disposent d'une grande variété d'inventions. Les vilains reviennent toujours avec une machine de fin du monde et des pièges mortels, tandis que les héros utilisent leur équipement pour les aider dans leur quête de justice.
M&M 2e édition offre aux joueurs un grand nombre de nouveaux jouets. Le chapitre 7 est entièrement consacré aux différentes inventions et équipements. Dans cette preview, nous nous intéresserons aux inventions, que les personnages peuvent acquérir avec le pouvoir du même nom.


Invention

Type : Général
Action : Réaction
Portée : Personnel
Durée : Permanent (Innée)
Coût : 3-4 points par rang

Vous possédez une invention - un objet qui vous procure certains pouvoirs. Il peut s'agir d'une fabrication issue d'une science avancée, d'un artefact magique, ou d'un accumulateur de pouvoir cosmique. Chaque rang vous permet d'obtenir 5 PP pour acheter des pouvoirs à votre objet. Tant que vous avez accès à cette invention, vous avez accès à ses pouvoirs. Vous ne pouvez pas utiliser les points d'une invention pour acheter une autre invention. Bien que l'invention en elle même est un effet permanent et inné, ses pouvoirs peuvent très bien ne pas l'être, en fonction de leur durée. Le coût de l'invention dépend de la facilité avec laquelle vous pouvez la perdre. Pour 4 points par rang, l'objet est difficile à perdre ; on ne peut vous le prendre que si vous ne pouvez pas vous défendre. Pour 3 points, il est facile à prendre ; on peut vous le prendre avec un simple désarmement. Une invention que vous ne pouvez pas perdre n'est pas considérée comme une invention mais comme un descripteur de pouvoir. Par exemple, un bras bionique peut vous donner une super-force, mais comme on ne peut pas vous le retirer il ne s'agit pas d'une invention.
Avec l'accord du MJ, vous pouvez diviser les PP obtenus avec ce pouvoir entre plusieurs inventions, tant qu'elles peuvent toutes être perdues de la même manière. Il est plus difficile de vous prendre toutes vos inventions, mais plus facile de vous en faire perdre un par un les avantages.
Lorsque vous prenez ce pouvoir, vous devez choisir si les effets secondaires d'un effort supplémentaire s'applique à vous ou à l'objet. S'ils s'appliquent à vous, vous pouvez suivre les règles normales sur la fatigue provoquée par un effort supplémentaire. S'il s'applique à l'objet, cela signifie que les efforts supplémentaires tirent sur sa structure même ou sur son système. Une invention "fatiguée" subit un malus de -1 rang à tous ses pouvoirs. Une invention "A bout de souffle" subit un malus de -3 rangs à tous ses pouvoirs, et au delà cesse complètement de fonctionner. Ce malus n'est éliminé que lorsque l'objet est réparé.

Dons de pouvoirs - Restreint : Seules certaines personnes peuvent se servir de votre invention. Elle peut ne fonctionner que pour les membres d'une certaine famille, les personnages exceptionnellement (20+) forts ou intelligents, les femmes, etc. Pour tous les autres, l'objet n'a aucun pouvoir. Si vous achetez ce don deux fois, vous et vous seul pouvez l'utiliser. On pourra toujours vous le prendre, mais pas l'utiliser contre vous.

Inventions

Si les inventions sont souvent l'expression d'une science avancée, ce n'est pas obligatoire. De nombreux héros possèdent des objets magiques, comme des armes et armures enchantées, des talismans enchantés, des baguettes ou des bâtons de pouvoir, etc. Certains objets sont le produit d'une technologie alien tellement avancée qu'on peut très bien les considérer comme magiques, ou concentrent un pouvoir cosmique au delà de la compréhension de la science et de la magie réunies. Toutes les inventions fonctionnent de la même manière en terme de jeu, quelques soient leurs origines ou leurs descripteurs.
Comme tous les autres pouvoirs, les inventions coûtent des points de pouvoir. Les personnages qui souhaitent avoir et utiliser régulièrement une telle invention doivent la payer en PP, comme ils le feraient pour posséder un autre pouvoir. L'invention fait partie entière des capacités du personnage. Si elle est perdue, volée ou détruite, le personnage peut la remplacer avec le temps, étant donné qu'elle est considéré comme l'un de ses aspects permanents. Seule une réallocation de ses PP peut changer ce point, le MJ devrait d'ailleurs autoriser le joueur à allouer autre part les PP dépensés pour l'invention si celle ci était définitivement perdue.
Par ailleurs, les personnages peuvent utiliser temporairement une invention. La plupart d'entres elles sont utilisables par n'importe qui capable de les faire fonctionner, auquel cas les joueurs peuvent se les prêter les uns aux autres, ou prendre et utiliser l'invention de quelqu'un d'autre (ou même la voler à quelqu'un pour s'en servir contre lui). Le concept très important ici est que cette utilisation est temporaire, et ne dure que le temps d'une rencontre ou au plus d'une aventure. Si le joueur souhaite continuer à l'utiliser au delà, il doit dépenser les PP correspondant pour en faire l'une de ses capacités permanentes. Sinon le MJ peut tout simplement déclarer l'objet perdu, récupéré par son propriétaire, à cours d'énergie, cassé ou n'importe quoi d'autre, et n'est donc plus utilisable. Les personnages avec le don Inventeur ou Artificier peuvent aussi créer des inventions temporaires pour une aventure.
Le MJ peut réclamer un point d'héroïsme pour qu'un personnage puisse se servir d'une invention qui n'est pas la sienne. Cela permet de limiter un minimum les échanges d'inventions et leur utilisation temporaire.

Sous le masque : Inventions et Equipement

La frontière est mince entre inventions et équipement. La principale différence est que les inventions procurent aux personnages une capacité particulière au delà de ce que permet un équipement normal, capacité qui n'est jamais perdue définitivement. Si un objet fait partie intégrante du concept d'un personnage, c'est probablement une invention. A l'opposé, les équipements sont plutôt limités aux actions "banales", ils peuvent être volés ou même détruits sans aucune impunité, et remplace difficilement les capacités du personnage. L'équipement ne donne pas de pouvoir (bien qu'il ait quelques effets similaires aux pouvoirs). Voici quelques exemples de ce qui est une invention ou de ce qui est un équipement :

- Une combinaison high-tech. Invention.
- Une ceinture utilitaire remplie de gadgets comme un grappin, des menottes, une bombe lacrymogène ou des armes de lancé. Equipement.
- Une épée et autre arme de mêlée. Equipement.
- Une épée magique capable de transpercer un tank. Invention.
- Le personnage est capable d'invoquer des armes à partir de l'air. Ces armes ne tombent jamais à court de munitions et disparaissent si séparées du personnage, qui peut en invoquer une nouvelle avec une action gratuite. Aucun. Il s'agit juste des différents descripteurs d'un pouvoir d'attaque. Comme ces "armes" ne peuvent pas être prises au personnage, il ne s'agit ni d'une invention ni d'un équipement.
- Le personnage porte une cape qui lui permet de glisser sur l'air. Invention.
- Le personnage a un système de communication installé dans son costume. Equipement.
- Le personnage a un implant qui lui permet "d'écouter" les ondes radios. Aucun. Bien qu'il ait un descripteur technologique, le récepteur ne peut pas être retiré sans chirurgie, il ne s'agit donc ni d'un équipement ni d'une invention. C'est la même chose pour les griffes bioniques ou tout autre implant.
En dernier recours, c'est le MJ qui décide de ce qui est une invention et de ce qui est un équipement, en fonction de la campagne et du joueur.


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Journal de Bord #16

Message  lechatsurletOit le Dim 8 Juil - 17:10

Journal de Bord #16


L'étape Equipement



En plus de leurs incroyables inventions, les héros font souvent appel à de l'équipement plus classique - toutes ces choses ordinaires que l'on trouve dans le monde réel - pouvant aller de simples outils aux téléphones portables, ordinateurs, et divers appareils. Ces objets sont appelés équipement pour les différencier des inventions.

L'équipement s'achète avec les points obtenus avec le don Equipement : chaque rang vous donne 5 points. Chaque pièce d'équipement a un coût en points. Le joueur paye ce coût avec les points venant du don Equipement, et elles deviennent partie intégrante de son équipement standard.
Le coût d'un équipement se base sur ses effets et ses options. Le coût est le même que pour un pouvoir ayant les mêmes effets, ainsi une arme à feu aura le même coût que le pouvoir Rafales (qui inflige des dommages à distance). Les options sont des éléments mineurs dont sont capables les équipements, un peu comme les dons. Généralement, chaque option coûte un point d'équipement supplémentaire, mais certaines peuvent être plus chères (parce qu'elles incluent en fait plusieurs options par exemple).

Chargé comme une mule

Les personnages n'ont pas besoin de transporter tout leur équipement en permanence. Le MJ peut autoriser les joueurs à dépenser un point d'héroïsme pour avoir sous la main l'un de leur équipement en particulier. Il s'agit d'une utilisation unique pour une rencontre uniquement, et le MJ peut décider si avoir un tel objet sous la main à un instant donné est possible ou non. Par exemple, un héros en civil à une soirée mondaine peut avoir une petite arme ou un objet qu'il peut facilement cacher, mais n'aura sûrement pas une arme lourde ou un équipement encombrant, à moins qu'il ne dispose d'un moyen de la cacher bien sûr.

Equipement restreint


Le MJ peut décider que certains types d'équipement ne sont tout simplement pas disponibles ou que les joueurs doivent acheter un don supplémentaire (ou plus) pour les acquérir. Il peut s'agir de certains types d'armement, de véhicules ou de quoique ce soit que le MJ souhaite limiter dans sa campagne.

Endommager l'équipement


La plupart des équipements peuvent être endommagés comme n'importe quel autre objet, en se basant sur sa résistance (toughness). Les équipements endommagés perdent de leur efficacité. A chaque fois qu'un équipement est endommagé, il perd un don ou impose un malus de -1 pour tout jet impliquant son utilisation. Ces pénalités sont annulées lorsqu'il est réparé.

Limitation de l'équipement

Si l'équipement peut être utile, il a des limites, surtout comparé aux pouvoirs et aux inventions. L'équipement est moins cher - il est plus économique d'avoir un fusil-mitrailleur qu'un pouvoir de Rafale ou même qu'un super-pistolet blaster, mais l'équipement est aussi plus limité. Il faut donc garder à l'esprit les limitations suivantes :
Limite technologique : L'équipement n'est disponible que pour le niveau de technologie de la campagne. Ce qui appartient ou non au niveau de technologie est à l'appréciation du MJ, mais une règle par défaut peut être de ne considérer que les équipements existants dans le monde réel. Les combinaisons de combat, ceintures anti-gravités, et rayons réducteurs sont considérés comme des inventions.

Disponibilité : Le MJ peut décider que tel équipement n'est pas accessible aux joueurs. Une arme à feu peut par exemple nécessiter un permis, une licence, des délais de livraisons, etc. Un équipement peut aussi être encombrant et difficile à transporter. Le MJ est d'ailleurs encouragé à limiter la quantité d'équipement transporté à un instant donné par les joueurs. Les joueurs souhaitant disposer d'un équipement inhabituel doivent soit penser à l'emmener avec eux, soit utiliser la règle "Chargé comme une mule". Les inventions ne sont pas concernées par ces aspects et sont considérées comme facilement transportable.

Cumul : Les bonus fourni par l'équipement sont plus limités que pour les autres objets. En général, les bonus de différents équipements ne se cumulent pas : seul le plus élevé s'applique. Un héros avec un bonus de protection élevé ne gagne aucun avantage à porter un gilet par balles. La seule exception concerne les armes qui s'ajoutent aux bonus de force du personnage, et même dans ce cas avec certaines limites.

Effort Supplémentaire : Contrairement aux inventions, vous n'avez pas le choix d'appliquer les effets d'un effort supplémentaire à vous même ou à l'équipement : c'est toujours ce dernier qui les subit. Vous pouvez pousser au maximum votre équipement jusqu'à l'endommager, mais vous aurez beau suer sang et eau, cela ne fera pas aller votre voiture plus vite ou ne rendra pas plus efficace votre fusil. Vous ne pouvez pas non plus faire un effort supplémentaire pour réaliser une explosion de puissance avec votre équipement. Pour cela vous devez dépenser un point d'héroïsme.
Pannes et perte : L'équipement est bien plus vulnérable que les inventions aux dommages, dysfonctionnements, pannes et pertes. Un pouvoir comme Désintégration ou Transformation peut changer votre équipement en poussière - l'équipement est plutôt sensible aux super-pouvoirs. L'équipement peut être perdu ou volé sans aucune impunité, et le MJ peut s'arranger pour qu'un personnage perde un équipement (en utilisant les règles sur les Tricheries du MJ !).

Coût : Pour finir, l'équipement peut avoir un coût d'achat, de maintenance et de remplacement, si la campagne utilise les règles optionnelles sur l'argent.

Véhicule

Tous les super-héros ne volent pas ni ne courent à des vitesses super-sonic. Ils utilisent parfois des véhicules. Ces derniers sont surtout utilisés comme moyen de transport, mais possèdent parfois quelques capacités supplémentaires - y compris des armes - les rendant utiles dans d'autres circonstances.
Dans Mutants & Masterminds, les véhicules sont considérés comme de l'équipement et sont donc achetés avec des points d'équipement. Le livre de règles propose un certain nombre d'exemples, ainsi qu'un guide complet pour créer les votre et déterminer leur coût. Les "véhicules" avec des jambes, des capacités de préhensions ou d'autres caractéristiques humanoïdes sont créés avec les règles sur les constructions plutôt que celles sur les véhicules (voir ci dessous).

Quartier Général

Qu'il s'agisse d'une cave souterraine, du dernier étage d'un gratte-ciel, d'un satellite en orbite ou d'une base lunaire, de nombreux héros et vilains possèdent un QG (plus ou moins) secret. Une équipe de joueurs peut très bien partager ses points d'équipement pour obtenir un QG commun, avec l'accord du MJ.
Un personnage peut aussi avoir plusieurs bases d'opération. C'est particulièrement vrai chez les vilains, qui ont généralement un plan de secours et une base de replis lorsque leurs plans sont mis à mal. Lorsque le QG d'un personnage est détruit, il peut décider de le reconstruire ou d'en construire un nouveau avec des capacités différentes. Les vilains changent souvent de QG. Le MJ peut aussi autoriser les joueurs à posséder plusieurs QG qui seront considérés comme pouvoirs alternatifs, étant donné qu'ils pourront difficilement se servir de plusieurs à la fois.
Mutants & Masterminds propose des règles pour créer votre QG, ainsi que de nombreux exemples, de la base sous-marine au satellite en orbite.

Constructions

Robots armés, androïdes humanoïdes ou même golems et zombies animés par magie sont des constructions, des choses non vivantes capable d'agir seul à un certain degrés, en suivant des instructions pré-programmées ou avec une intelligence propre.
Etant donné qu'ils agissent d'eux même (plutôt que d'offrir simplement de nouvelles capacités à leur propriétaire), les constructions sont considérées comme des suivants plutôt que comme équipement ou invention et sont achetés avec le don Suivants (minions). Le pouvoir Animation d'objets permet de créer des constructions temporaires, tandis que le pouvoir Invocation permet de les invoquer pour servir un personnage.


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Journal de Bord #17

Message  lechatsurletOit le Dim 8 Juil - 17:20

Journal de Bord #17


Agir : les actions en combat


Les 5 types d'action dans M&M sont les actions standards, les mouvements, les actions complètes, les actions gratuites et les réactions. Dans un round normal, vous pouvez réaliser une action standard et un mouvement (ou deux mouvements : vous pouvez toujours prendre un mouvement à la place de votre action standard), ou une action complète. Vous pouvez aussi réaliser autant d'actions gratuites et de réactions que le MJ vous autorise. Dans quelques situations (si vous venez d'être surpris par exemple), vous ne pourrez prendre qu'une action standard ou un mouvement, pas les deux.

Action standard


Une action standard vous permet de faire quelque chose. Vous pouvez attaquer, utiliser une compétence, un don ou un pouvoir (sauf s'il nécessite une action complète ; voir ci dessous), ou toute autre chose similaire. Pendant un round de combat, vous pouvez prendre une action standard et un mouvement. Le mouvement peut intervenir avant ou après l'action standard, mais pas pendant.

Mouvement

Un action de type mouvement vous permet de vous déplacer d'une certaine distance en fonction de votre vitesse ou d'effectuer toute autre action similaire de même durée, comme grimper (au quart de votre vitesse), sortir ou ranger une arme ou un objet, se lever, saisir un objet, etc.
Vous pouvez prendre une action de mouvement à la place de votre action standard. Par exemple, au lieu de vous déplacer et de frapper, vous pouvez vous lever et vous déplacer (deux actions de mouvement), sortir une arme et grimper au quart de votre vitesse (deux actions de mouvement), ou prendre un objet et le ranger dans votre sac à dos (deux actions de mouvement).
Si aucune distance n'est en fait parcourue (généralement parce que vous avez utilisé votre action de mouvement pour vous relever), vous avez droit de faire un pas de 5 pieds (NdT : environ 1,5m) avant, pendant ou après votre action. Par exemple, vous pouvez vous relever (une action de mouvement), vous déplacer de 5 pieds, et attaquer (une action standard).

Action complète

Une action complète nécessite toute votre attention pendant un round. Le seul mouvement que vous pouvez prendre est un pas de 5 pieds avant, pendant ou après votre action complète. Certaines actions complètes ne vous permettent pas ce déplacement. Vous pouvez aussi réaliser des actions gratuites en fonction de ce que vous autorise le MJ.

Action gratuite

Les actions gratuites prennent très peu de temps et sur la durée d'un round, leur impact est si faible que l'on considère qu'elles ne prennent pas de temps. Vous pouvez prendre une ou plusieurs actions gratuites en même temps qu'une autre action. Le MJ posera cependant des limites à ce que vous pouvez raisonnablement faire avec des actions gratuites. Une bonne règle par défaut est d'autoriser autant d'actions gratuites par round que votre bonus d'intelligence ou de dextérité +1, avec un minimum de 1. Par exemple, lâcher un objet, s'aplatir à couvert, dire une phrase ou deux ou arrêter d'un maintenir un pouvoir permanent sont des actions gratuites.
Exemples d'actions

Voici quelques exemples d'actions que les joueurs peuvent prendre au cours d'un combat. Il ne s'agit en aucun cas d'une liste définitive, et le chapitre sur les combats du livre de règles en fourni bien d'autres, ainsi que de nombreux conseils pour les résoudre.

Parade (Action Standard)

Au lieu d'attaquer, vous pouvez choisir de vous défendre activement contre une attaque de mêlée qui vous est destinée. Pour réaliser une parade, faites un jet d'attaque contre celui de votre adversaire. Si vous obtenez un meilleur résultat, vous bloquez ou détournez l'attaque. Chaque parade supplémentaire au cours d'un même round se fait avec un malus de -2 cumulatif.
Parade à mains nues : Par défaut, on considère qu'un personnage peut parer une attaque qu'il soit armé ou non. Un MJ souhaitant un peu plus de réalisme peut interdire un joueur de parer à mains nues une attaque armée (il est plus difficile de parer un coup d'épée avec le bras qu'avec un bouclier ou une arme). Un personnage avec une résistance suffisamment élevée (égale au bonus aux dommages de l'arme par exemple) peut parer une attaque à mains nues, si le MJ l'autorise.
Parer une attaque à distance : Les personnages avec le pouvoir Déviation (Deflect) ou avec un bouclier ayant cette capacité peuvent parer certaines attaques à distance. Autrement, un personnage ne peut pas parer une attaque à distance.

Attaque Combinée (Action Standard)


Plusieurs attaquant peuvent combiner leurs attaques pour littéralement déborder la défense de leur adversaire. Les attaquants doivent tous retarder leur attaque au même moment dans l'ordre d'initiative (celle de l'attaquant le plus lent). Chaque attaquant fait un jet d'attaque contre la cible.
Prenez le modificateur de sauvegarde le plus élevé parmi les attaques ayant touchées, et pour chaque autre attaque ayant moins de 5 points de différence avec la première, ajoutez +2. Toutes les attaques doivent avoir le même type de sauvegarde pour pouvoir être combinées. Par exemple, des attaques provoquant des dommages physiques (jet de résistance) peuvent être combinées entre elles, mais pas avec une Rafale Mentale ou une attaque paralysante, qui ne demande pas un jet de résistance. Bien qu'une attaque combinée soit un peu comme aider une personne, ce n'est pas tout à fait la même chose, et les bonus qui s'appliquent à une aide ne s'appliquent pas à une attaque combinée.
Exemple : Captain Thunder, Lady Liberty, Daedalus et Jonhy Rocket combattent le Mastermind, dont les défenses sont trop importantes pour n'importe lequel de ces héros. Ils décident donc de combiner leurs attaques contre lui. Ils attendent que Daedalus agisse (il a la plus faible initiative d'entre eux) puis réalisent un jet de d'attaque contre la défense du Mastermind. Tous touchent, le MJ regarde donc leur bonus aux dommages : +13 (Captain Thunder), +11 (Daedalus), +10 (Lady Liberty) et +2 (Jonhy Rocket). Les dommages de Jonhy Rocket sont trop faibles pour que son attaque soit combinée avec celles des autres, ils sont donc ignorés. Les dommages de Daedalus et de Lady Liberty sont à moins de 5 points de ceux de Captain Thunder, ils ajoutent donc chacun +2. Mastermind doit faire un test de résistance contre un total combiné de 17 points de dommages (13 + 2 + 2), et un autre test contre les +2 points de dommages de Jonhy Rocket. Il absorbe l'attaque de Jonhy Rocket, mais la force combinée des autres héros le sonne.

Déplacement (Action de Mouvement)

L'action de mouvement la plus simple est de vous déplacer à hauteur de votre vitesse. Beaucoup d'autres moyens de déplacement moins standard sont couverts par cette action, comme grimper, nager (au quart de la vitesse du personnage), ramper (maximum 5 pieds) ou entrer et sortir d'un véhicule. Différents pouvoirs offrent d'autres modes de déplacement, dont la vitesse est déterminée par le rang du pouvoir.

Changer de pouvoir (Action Gratuite)

Vous pouvez passer d'un pouvoir alternatif à un autre au sein d'une matrice de pouvoirs, ou modifier la répartition des PP entre des pouvoirs alternatifs dynamiques, une fois par round avec une action gratuite.



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Journal de Bord #18

Message  lechatsurletOit le Dim 8 Juil - 17:21

Journal de Bord #18


Différentes situations de combat



Beaucoup de choses peuvent arriver au cours d'un combat, surtout si l'on parle de héros capables de soulever des immeubles et de lancer des boules de feu. Si dans Mutants & Masterminds les combats sont plutôt rapides et furieux, il offre aussi un système gérant un certain nombre de situations différentes. Dans cette preview, nous jetterons un oeil à deux exemples : les attaques à aire d'effet, et les attaques en mode automatique.


Attaques à aire d'effet

Les super-attaques consistent parfois en des explosion
s puissantes, des explosions d'énergie ou tout simplement à jeter d'énormes trucs à la face de ses adversaires. Ces attaques couvrent une surface bien plus large que les attaques normales, et sont donc plus difficiles à éviter.
Une attaque à aire d'effet touche automatiquement toute zone que l'attaquant est en mesure de cibler correctement, l'ensemble de la zone étant touché par ses effets. Les cibles qui s'y trouvent ont droit à un jet de réflexes contre une difficulté de 10 + rang de l'attaque. Si le jet réussi, réduisez de moitié le rang ou les bonus de l'attaque (arrondi à l'inférieur) avant d'en appliquer les effets - la cible a alors droit à un jet de sauvegarde en fonction de l'attaque. Une cible avec le don Evasion ne subit aucun effet si elle réussi son jet de réflexes. Une cible avec Evasion 2 ne subit que la moitié des effets si elle rate sa sauvegarde, et aucun si elle la réussi.
Exemple : Le Chevalier Blanc lance une boule de feu (Rafale explosive 10) sur Jonhy Rocket et une paire d'agents d'AEGIS. Jonhy a de bons réflexes (sauvegarde réflexes +14) et le don Evasion. Il fait sa sauvegarde contre une difficulté de 20 (10 + le rang de la boule de feu) et réussi facilement, évitant de subir le moindre dommage (grâce à Evasion). Les agents d'AEGIS sont moins chanceux - leurs réflexes sont seulement de +3. Le premier réussi malgré tout son jet, et fait un jet de résistance contre une difficulté de 20 (15 + la moitié des dommages de la boule de feu, soit 5). Le second rate son jet de réflexes et prend la boule de feu en pleine face, et doit faire son jet de résistance contre une difficulté de 25 (la boule de feu à pleine puissance).
Si vous retardez ou préparez une action de mouvement, vous pouvez essayer d'éviter entièrement la zone d'effet. Si vous vous déplacez avant l'attaque et disposez d'un mouvement suffisant pour sortir de l'aire d'effet de l'attaque, vous êtes sauf. Vous devez décider de la distance parcourue avant que le MJ n'annonce la taille de l'aire d'effet, alors soyez sûr de vous déplacer assez !
Vous pouvez aussi dépenser un point d'héroïsme pour obtenir le don Evasion pendant un round, et ne subir ainsi aucun dommage si vous réussissez votre jet de réflexes.
Les attaques à aire d'effet ne nécessitant pas de jet d'attaque ne permettent généralement pas de jet de réflexes ; elles affectent simplement toutes les cibles dans l'aire d'effet.

Sous le masque : Attaques à aire d'effet

Les attaques à aire d'effet ont leurs avantages et leurs inconvénients, et nécessitent un peu de gestion de la part du MJ en cours de partie.
Leur principal avantage est qu'elles touchent toujours, même si un couvert ou un jet de réflexes réussi peut en réduire les effets. Couvrir une grande zone avec une telle attaque est un moyen de toucher une cible que vous ne pouvez pas atteindre autrement à cause de sa défense trop élevée.
Leur défaut est qu'il est difficile de les utiliser avec précision. L'attaquant ne peut que placer approximativement l'aire d'effet, tout le monde et tous les objets à l'intérieur seront touchés. Cela peut inclure des alliés, suivants ou des immeubles avoisinants. Les héros se battant en environnement urbain devraient donc être prudents avec de telles attaques, et vous ne devez pas hésiter à leur rappeler les dangers conséquents.
Ces attaques, surtout en milieu urbain, offrent de bonnes possibilités de complications dans une aventure : une attaque peut endommager les fondations d'un immeuble ou d'un pont par exemple ; détruire une route pavée, ouvrir un tuyau d'eau ou de gaz, endommager des voitures ou casser des vitres.

Attaques en mode automatique

Une attaque en mode automatique projette plusieurs coups en une seule action standard. Pour utiliser une telle attaque contre une cible unique, faites votre jet d'attaque normalement. La différence entre votre jet et la difficulté sera ajoutée à la difficulté du jet de sauvegarde de la cible.
Une défense imperméable (avec Champ de force ou Protection par exemple) ignore les effets de l'attaque avant application de ce bonus, ainsi l'attaque n'aura aucun effet comme d'habitude. Une série d'attaques n'a pas plus de chance de pénétrer une défense imperméable qu'une attaque unique.
Cibles multiples : Vous pouvez utiliser le mode automatique sur plusieurs cible avec une action complète, en "arrosant" successivement chaque cible. Tracez une ligne par morceaux de 5 pieds, avec pas plus de morceaux que votre bonus d'attaque. Vous pouvez réaliser des jets d'attaque pour toucher les cibles, une à la fois, en commençant par un bout de la ligne et en finissant à l'autre. Vous subissez à chacun de vos jets un malus égal au nombre de "morceaux" de 5 pieds couverts. Si vous ratez l'une des cibles, vous pouvez toujours essayer de toucher les suivantes.
Tir de couverture : Un tir automatique peut servir à couvrir un allié. Prenez une action complète, et choisissez un allié en ligne de vue. Ce dernier reçoit un bonus d'esquive de +4 contre tous les ennemis dans votre champ de vision et à portée de votre attaque automatique (vous devez être en mesure de leur tirer dessus pour les forcer à garder la tête baissée sans quoi cette manoeuvre ne peut pas fonctionner). Vous ne pouvez pas couvrir un allié se trouvant en pleine mêlée. Chaque allié supplémentaire couvrant le même personnage contre les mêmes ennemies offre un bonus d'esquive supplémentaire de +1. Un tir de couverture bénéficie d'une attaque supplémentaire gratuite si un adversaire décide d'ignorer le bonus d'esquive attribué à la personne protégée.
Tir de barrage : Un tir automatique peut servir à forcer un ennemi à se mettre rapidement à couvert. Prenez une action complète et choisissez un adversaire. Ce dernier reçoit un malus de -4 à ses attaques et à tous ses jets pendant un round, tant qu'il se trouve da,s votre ligne de vue et à portée de votre attaque. S'il décide de ne pas se mettre à couvert, il ignore ce malus mais se fait automatiquement attaquer (sous forme d'une action gratuite pour vous). Vous ne pouvez pas effectuer un tir de barrage sur un ennemi se trouvent en pleine mêlée. Chaque personnage supplémentaire effectuant un tir de barrage sur le même ennemi impose un malus supplémentaire de -1. Tous les alliés effectuant un tir de barrage gagnent une attaque gratuite si leur cible ne se met pas à couvert ou si elle sort de leur ligne de vue.


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Journal de Bord #19

Message  lechatsurletOit le Dim 8 Juil - 17:24

Journal de Bord #19


L'Age d'Or de Mutants & Masterminds



L'âge d'or du comic book, et les histoires de super-héros modernes, ont commencé à la fin des années 30 avec la publication des premiers comic books mettant en scène des héros combattant le crime dans des costumes colorés. Ces "super-héros", comme ils se feront vite appeler, ont remporté un grand succès auprès des lecteurs les plus jeunes, et les éditeurs ont rapidement développé de nouveaux titres, de nouvelles histoires et de nouveaux héros pour satisfaire la demande. Les premières histoires étaient plutôt simples au regard des critères modernes, mais montraient des héros étonnamment vindicatifs et agressifs. Ils n'hésitaient par exemple pas à tuer leurs ennemis, ce qui surprendrait n'importe quel fan des héros politiquement corrects de l'âge d'argent.
Durant la seconde guerre mondiale, beaucoup de comics racontaient le combat de héros contre les forces de l'axe. Les soldats déployés en Europe et dans le Pacifique cherchant une activité pour s'occuper se sont rapidement mis à en lire, et la demande s'est littéralement envolée. Les comics amenés au Japon après la guerre par les soldats américains ont fait des étincelles au sein de l'industrie local du manga et du dessin animé. L'âge d'or a marqué le début d'une nouvelle ère, l'apparition d'un nouveau média et d'une nouvelle mythologie, les super-héros, aussi appelés "hommes mystères" (la première super-héroïne apparaîtra en 1941 sous les traits de Wonder Woman chez D.C.).


Héros Pulps

Les pulps des années 20 et 30, en particulier ceux mettant en scène des héros aux capacités surhumaines, ont été l'un des ancêtres de l'âge d'or du comics. Les héros pulps possèdent plusieurs caractéristiques similaires à celles des super-héros : des capacités étonnantes, un nom de code, un masque, un QG secret et une surprenante galerie d'ennemis. Ils ont servi d'inspiration aux premiers auteurs de comics, qui pour beaucoup écrivaient aussi dans les pulps.

Les Hommes Mystères (Ndt : « Mystery Men »)

Les héros de l'âge d'or sont aussi connus sous le nom d'Hommes Mystères, parce qu'à l'origine se sont des justiciers de l'ombre plutôt que des héros colorés comme par la suite. Les premiers héros costumés étaient sans doute mystérieux : personne ne savait qui ils étaient, d'où ils venaient et ce dont ils étaient capables. La plupart des gens pensaient que ces histoires de super-pouvoirs n'étaient qu'une exagération de la réalité, et dans certains cas ils avaient raison ! Beaucoup des héros de l'âge d'or utilisaient des gadgets et des tours de passe-passe pour faire croire qu'ils avaient d'incroyables pouvoirs. En général, les héros d'avant guerre sont des hommes mystérieux peu appréciés des forces de l'ordre, qui ne savent pas trop quoi en faire. Mais à partir de la seconde guerre mondiale, les héros ont commencé à ressembler à leur version moderne.
Les héros de l'âge d'or peuvent être rangés dans un certain nombre de catégories. Le MJ peut se servir de cette classification pour aider les joueurs à définir leur personnage ou comme archétypes pour les PNJ.

Les Vengeurs sont de sincères combattants du crime et de l'injustice. Ils sont souvent motivés par un désir de vengeance suite à la perte d'un être cher ou parce que quelqu'un leur a fait du mal. D'autres sont de simples play-boys qui trouvent un sens à leur vie en costume. Toutefois, tous choisissent le chemin le plus difficile en tentant d'amener les criminels devant la justice. Les Vengeurs opèrent généralement de nuit et comptent sur leurs capacités athlétiques - et parfois quelques gadgets - pour réussir dans leur tâche.

Les Aventuriers sont des explorateurs, des scientifiques ou des chercheurs. Ils ont souvent obtenu leurs pouvoirs en rencontrant une force mystérieuse dans un pays lointain et exotique. Les Aventuriers sont généralement intelligents et cultivés, encore que certains moins recommandables aient obtenu telle ou telle antiquité par le vol. Ce sont aussi de grands voyageurs. Leurs capacités incluent de bonnes capacités physiques et de combat mais supplantées par leur savoir et leur expérience, jusqu'à des pouvoirs ou des objets étranges obtenus au cours de leurs voyages.

Les Patriotes sont dévoués à leur pays. Ce sont des personnes ordinaires ayant obtenus leurs pouvoirs par hasard, que ce soit par accident ou à dessein. Les Patriotes peuvent être très modestes ou de grandes gueules dès qu'il s'agit de dire du bien de leur pays. Dans tous les cas, leur engagement ne peut pas être remis en cause ; ils aiment leur pays et feront tout pour lui. Les Patriotes portent des costumes rappelant leur nationalité (reprenant les motifs du drapeau national par exemple).

Les Equipés possèdent une invention, un tour ou une origine qui fait d'eux ce qu'ils sont. La plupart sont des gens ordinaires à l'exception de ce quelque chose qui leur donne leurs pouvoirs. Il peut par exemple s'agir d'un ouvrier ayant trouvé une lampe magique ou un gamin capable de se transformer en un puissant adulte. Les Equipés ont généralement un thème spécifique et y restent attaché, comme une héroïne pouvant voir dans le noir qui aurait des gadgets pouvant projeter une zone dans l'ombre et gagner ainsi un précieux avantage.

Les Dieux possèdent de pouvoirs incroyables, généralement d'origine magique ou cosmique. Ils ne peuvent agir que sous certaines contraintes qui les empêchent d'utiliser leurs pouvoirs n'importe comment, sans quoi ils éclipseraient complètement leurs alliés mortels. Ils ont souvent des préoccupations qui dépassent le cadre des mortels. Ils peuvent par exemple s'occuper d'un ennemi aux pouvoirs similaires pendant que les autres héros règlent les problèmes courants. Dans une partie se déroulant à l'âge d'or, mieux vaut garder ce type de personnage comme PNJ, à moins que tous les joueurs soient de puissances équivalentes et affrontent des dangers tout aussi cosmiques. Ils sont souvent utilisés pour amener ou faire avancer les intrigues.

La Seconde Guerre Mondiale

La seconde guerre mondiale est l'événement central de l'age d'or du comic book. Avant même que les USA n'entrent en guerre, les super-héros combattaient les fascistes et la 5e colonne. Après la déclaration de guerre, leurs principaux adversaires étaient des super-soldats japonais et nazis, ainsi que des membres de la sus-mentionnée 5e colonne et des saboteurs.
La présence de super-champions aussi bien du côté des alliés que du côté de l'axe s'explique par le fait que la guerre se déroulant dans le monde des super-héros devaient suivre la même évolution que dans le monde réel. Les super-champions se contrent mutuellement, ce qui explique leur influence nulle sur le déroulement de l'histoire. Vous pouvez toujours changer ceci, en créant un univers alternatif ou en inventant d'autres raisons pour lesquelles les super-héros n'auraient pas changé le cours de l'histoire.
La période s'étendant du début de la guerre (généralement avec Pearl Harbor et l'entrée en guerre des USA) jusqu'à sa fin est une très bonne période pour mener une campagne de Mutants & Masterminds à l'âge d'or.

Le Super-vide

Dans le monde réel, les comics de super-héros ont connu un fort déclin après la seconde guerre mondiale, au profit des histoires d'horreurs, de monstres ou de pirates. La "peur des rouges" a servi à expliquer ce trou dans les univers de super-héros. Par exemple, les super-héros et les justiciers masqués ont pu durant les années 50 être persécutés et accusés d'être des sympathisants communistes. La plupart se seraient ainsi mis à la retraite ou se seraient cachés.
Vous pouvez bien sûr donner vos propres explications de ce "vide" dans l'activité super-humaine. Une invasion d'Alien ayant pris la forme des héros a pu conduire la population à ne plus leur faire confiance ou a pu provoquer la mort de beaucoup d'entre eux avant que les Aliens aient pu être vaincus. Les héros de l'âge d'or ont pu progressivement décider de se retirer. Ce qui a provoqué l'apparition des super-pouvoirs a pu disparaître avant de revenir, fonctionnant par cycle de 20 ans - à son apogée dans les années 40, disparaissant dans les années 50, revenant dans les années 60, etc. Le milieu des années 50 est généralement considéré comme la fin de l'âge d'or et le début de quelque chose de nouveau.



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Journal de Bord #20

Message  lechatsurletOit le Dim 8 Juil - 17:28

Journal de Bord #20


Les Origines Secrètes des Super-Pouvoirs


Dans les comic books, les super-pouvoirs proviennent de différentes origines. Mutants & Masterminds fait le tour de toutes ces origines en détail, et vous montre comment les inclure dans votre campagne. Jetons donc un oeil à l'une d'entre elles : la Super-science !

Super-science

La frontière entre la science fiction et les comic books a toujours été très floue. La plupart des premiers auteurs de science fiction écrivaient aussi des comics, et les super-héros ont toujours intégré des éléments de la science-fiction, en particulier à partir de l'âge d'argent. Beaucoup de héros et surtout de vilains possèdent une technologie au-delà de la compréhension des gens ordinaires.

Il me traite de Fou !


Un classique de la super-science dans les comics est le "savant fou" ou "l'inventeur solitaire". Le concept de ce type de personnage est qu'il a inventé ou découvert quelque chose de tellement en dehors de la science conventionnelle que la communauté scientifique est incapable ou refuse de le reconnaître. Ses théories sont rejetées, ses applications refusées, et même ses résultats expérimentaux sont considérés comme impossibles ou falsifiés. Le résultat est que soit le scientifique crie vengeance et se tourne vers le crime, soit il est forcé de continuer son travail seul, et en l'absence de contrôle et de surveillance provoque un accident. Dans le premier cas, l'inventeur devient un super-vilain, dans le second l'arrêt de ses expériences marquent l'apparition d'un nouveau super-homme.
Mais pourquoi la communauté scientifique rejette-elle le produit de la super-science ? Dans les comic books, la raison est très simple : pour conserver un univers aussi proche que possible du notre. Si les inventions de la super-science étaient monnaie courante, le monde décrit dans les comics deviendrait vite très différent du notre. Les scénaristes inventent ainsi rapidement des raisons pour lesquelles la super-science ne prolifère pas ou considèrent simplement cet état de fait comme acquis. Vous pouvez faire de même dans votre campagne, encore que vous pouvez très bien inventer vous-même une raison pour laquelle la super-science reste limitée. Les explications les plus courantes sont :
- La super-technologie est au-delà de la compréhension de la plupart des gens. Il faudrait des années pour comprendre comment la reproduire. Elle peut aussi nécessiter des composants et des machines rares, si bien qu'elle n'est finalement économiquement pas viable. Les gouvernements, les corporations ou les particuliers vraiment très riches peuvent avoir de la super-technologie, mais elle n'est pas produite en masse.
- Les gouvernements et les corporations interdisent certaines technologies, soit parce qu'elles représentent un quelconque danger, soit parce qu'elles peuvent mettre en péril l'économie. Les compagnies pétrolières, par exemple, paieront très cher pour mettre hors circuit une nouvelle énergie saine et économique. De même pour des fabricants d'électronique et un nouveau composant, etc.
- La super-technologie dépend d'un pouvoir inné ou inconscient de l'inventeur. Il ne s'agit dans ce cas pas d'une technologie classique mais plutôt d'une extension du pouvoir de l'inventeur. Elle ne peut donc pas être dupliquée, et peut même ne pas fonctionner avec d'autres personnes. Cela explique à la fois qu'elle soit unique et qu'elle soit rejetée par la communauté scientifique : il est effectivement impossible qu'elle fonctionne, si ce n'est que pour une raison mystérieuse elle fonctionne ave son inventeur !
- Une mystérieuse force externe retarde les progrès technologiques, sauf pour quelques individus qui arrivent à lui résister. Il peut s'agir d'aliens, de créatures inter-dimensionnelles, de dieux, de voyageurs temporels ou de n'importe quoi d'autre. La communauté scientifique reste vraiment aveugle au génie de ses plus illustres membres, bien que ce ne soit pas de sa volonté.

Mutations volontaires

Les expériences scientifiques peuvent provoquer l'apparition de super-pouvoirs sur les sujets de tests. Il y a généralement une bonne raison pour laquelle l'expérience ne peut pas être reproduite. Il peut s'agir du seul succès jamais enregistré, ou son secret a pu disparaître avec son inventeur, tué après son unique réussite. L'expérience peut être dangereuse, provoquant la mort ou d'affreuse mutation la plupart du temps. Elle peut être excessivement chère, nécessiter énormément de temps, ou les deux. Elle peut s'accompagner d'effets secondaires, comme les sujets devenant fous, continuant à muter ou mourrant rapidement après un certain temps.
Moins les effets de l'expérience sont puissants, plus elle peut être reproduite facilement. Les vilains ont souvent la capacité de créer des super-soldats ou des suivants peu puissants, tout comme les gouvernements. Ces personnages sont généralement en dessous du PL de la campagne, souffrent de sérieux effets secondaires, ou les deux.
Beaucoup de mutés volontaires sont en fait des inventeurs qui ont testé leurs théories sur eux même, n'ayant personne d'autre sous la main. C'est particulièrement vrai pour les vilains, à la recherche de grands pouvoirs ou victimes de leur propre expérience ratée.
Citons aussi les sujets d'expériences. Certains sont des volontaires, d'autres des victimes expérimentées contre leur volonté ou sans qu'ils soient vraiment au courant. Ces personnages sont généralement rancuniers vis à vis des gens responsables de leur mutation.

Gadgets et équipements


Des personnages plus "ordinaires" peuvent aussi obtenir leurs pouvoirs à l'aide de gadgets et d'équipements. Un personnage avec un fusil laser, une ceinture anti-gravité ou un projecteur de champ de force a les mêmes capacités que quelqu'un pour qui voler, être invulnérable ou pouvant projeter des rafales d'énergie est inné. La principale différence est que ces personnages peuvent être séparés de leurs gadgets, qui peuvent aussi tomber en panne ou ne pas fonctionner correctement.

Sérums et super-pilules


Produits chimiques et pharmaceutiques peuvent parfois donner des super-pouvoirs, généralement temporaires ou quelque fois permanents - on se rapproche dans ce cas des mutations évoquées ci dessus. Les personnages dont les pouvoirs dépendent d'un produit ou d'un sérum peuvent avoir une complication de type perte de pouvoirs (lorsqu'ils n'ont pas accès à leur catalyseur), et peuvent avoir d'autres modificateurs appliqués à leurs pouvoirs.

Armures de combat et Hommes d'acier

L'un des gadgets les plus classique de la super-science est l'armure de combat, aussi appelée armure de puissance (NdT : Power-armor). Il s'agit d'une combinaison dont l'équipement de très haute technologie offre une panoplie de super-pouvoirs, comprenant entre autre une super-force, le vol, des capacités offensives, des sens accrus, et un ensemble de protections et d'immunités (avec une assistance médicale par exemple). Le porteur de l'armure peut être son inventeur ou un pilote choisi pour l'occasion (surtout si cette armure est d'origine militaire, gouvernementale, ou corporatiste) Une armure peut aussi avoir plusieurs pilotes. Si elle protége suffisamment son porteur, la plupart des gens ne s'en rendront pas compte. Certains porteurs disposent aussi d'une équipe de PNJ fournissant une assistance via un système de communication.
Le mecha, un tank humanoïde inspiré des mangas japonais, est une variation de l'armure de combat. Les mecha ont des capacités similaires aux armures de combat, mais le MJ peut aussi les considérer comme des véhicules. Un mecha fonctionnant comme un personnage géant devrait être acheté comme une invention, voir avec des pouvoirs avec la complication Perte de pouvoir (lorsque le héros n'a pas accès au mecha).

L'homme et la machine

La technologie peut aussi être intégrée ou implémentée à l'intérieur de créatures vivantes, pour former des cyborgs, moitié chair moitié machine.
Les pouvoirs des cyborgs sont identiques à ceux des autres personnages, ils ont simplement des descripteurs technologiques plutôt qu'une explication autour des mutations, des aliens ou autre. Un cyborg peut avoir des complications autour de la nécessité de s'entretenir ou même un désavantage perte de pouvoirs, s'il est possible d'endommager ou de désactiver sa partie mécanique.

Concepts de personnages

- Un brillant inventeur développe une armure à des fins d'exploration pacifique (de l'espace ou de l'océan, par exemple). Après que les militaires aient essayé d'en faire une arme, il vole les plans et le prototype et l'utilise pour combattre le crime.
- Un soldat blessé reçoit des implants bioniques, devenant un super-soldat travaillant soit pour l'armée soit pour le gouvernement.
- Un génie précoce possède un don pour construire des gadgets à partir de n'importe quoi, et les utilise pour devenir un super-héros.
- Un scientifique invente un androïde intelligent doué de capacités supérieures à celles des humains. Lorsque des criminels tuent son créateur, l'androïde s'engage dans une quête pour la justice et la compréhension de la nature humaine.
- Une agence gouvernementale secrète entraîne des super-héros et les équipe avec des gadgets leur donnant des super-pouvoirs.







Voici la fin de ces 20 rapports de combats.
la fin ? non, le début : au terme de ces 20 journaux de bord, vous en savez suffisemment pour débuter dans mutants & masterminds et vous laissez aller à des super aventures. A vous voir sur nos tables de jeu....très bientôt !



d'arOs


Dernière édition par le Mar 10 Juil - 20:03, édité 1 fois
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Re: Journal de bord: les règles détaillées en français

Message  Stanley O'Riley le Lun 9 Juil - 14:22

Petites questions qui peuvent paraitre bête, mais bon :

Dans le tableau du livre de base page 25, il y a une colonne avec Max Save et une autre avec Max Save DC Modifier, quel est la différence ?

Si je comprends bien, le jet de défense est un jet de parade, et quand on prend la moitié du bonus du jet de défense, c'est pour faire une esquive ?

Je suis en train de créer mon psychopate de perso et j'avoue que je suis un peu perdu en ce qui concerne les gadgets.On peut avoir un objet qui contient une magie, c'est bien cela?Car si c'est le cas, il me faudrait un de ces objets mais je suis perdus au niv des points qu'il faut dépenser pour obtenir cet objet, a condition bien sur que je puisse obtenir cet objet puisqu'il s'agirait de lentilles de contact permettant de Warper/annuler provisoirement les super-pouvoirs des guignols en costume qui passent leur temps a sauver la veuve et l'orphelin ( ca fera une bonne combo avec le Feat "Présence inquiétante" ).

PS : j'ai une idée sympas pour mon deuxième perso ainsi que pour le backing commun de mes deux persos mais il faudrait que je puisse créer une alien envoyé sur terre ( apparence humaine ).Elle ne sais pas qu'elle est originaire d'une autre planète.C'est possible ou pas?

EDIT : Question bête : si je prends le Feat "Attack Specialization" avec les couteaux, est ce que cela veut dire que les bonus s'applique lors des attaques de mélées et de distances ou seulement l'un des deux?

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Re: Journal de bord: les règles détaillées en français

Message  Neal le Lun 9 Juil - 15:47

La colonne Max Save limite nos bonus aux jets de sauvegarde (Reflexes, Willpower, Fortitude) à PL+5 soit +15.
C'est différent pour le bonus au jet de sauvegarde (Toughness), limité lui à PL soit +10.

La colonne Max Save DC Modifier limite notre bonus au dommage et aux effets de nos pouvoirs à PL soit +10.
Autrement dit, on peut avoir le pouvoir Strike +10 (bonus au dommage +10, l'adversaire doit faire un jet de sauvegard e(Toughness) à 25) mais pas Strike +11 par exemple.
Autre exemple, on peut avoir le pouvoir Dazzle +10 (bonus à l'effet +10, l'adversaire doit faire un jet de sauvegarde (Reflexes) à 20) mais pas Dazzle +11.

Il n'y a pas de jet de défense. Il n'y a qu'un jet d'attaque pour l'adversaire, dont la difficulté est 10+ bonus défense.
Notre bonus défense est plafonné à PL+5 donc +15.
La moitié (arrondie vers le bas) de notre bonus défense est un bonus d'esquive, qui saute par exemple quand on est surpris ou qu'on ne peut pas esquiver.

Pour ton amulette mystique (bonne idée d'ailleurs Wink ), il faut prendre le pouvoir Device avec la limitation "Facile à Perdre" (c'est une amulette qu'on peut t'arracher en combat). Dans ces conditions, ton amulette te coûte 3 points par niveau. Chaque niveau acheté te permet de disposer de 5 points pour acheter les pouvoirs contenus dans ton amulette.
Tu peux prendre par exemple Nullify (all powers) à +10 avec l'extra "Nullifying Field" pour la modique somme de (10x3)/5 x3= 18 points.

Le feat "attack specialization" ne s'applique qu'à une attaque spécifique donc c'est soit Knife (ranged attack) soit Knife (melee attack).

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Re: Journal de bord: les règles détaillées en français

Message  lechatsurletOit le Lun 9 Juil - 20:03

note sur les gadgets : tout est permis bien sur. Mais si votre gadget représente une menace pour les superguignols en costumes Rolling Eyes les superguignols en costumes élimineront en priorité le super comique qui croit qu'en annulant les pouvoirs il pourra vagabonder à loisir Wink

soyez cohérent, il y a des pnj de niveau cosmique...qui ne badine pas avec certaines choses. Moi je dis ça c'est pour la survie de vot' perso ... Neutral
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Re: Journal de bord: les règles détaillées en français

Message  Stanley O'Riley le Lun 9 Juil - 21:45

Arf, enfin je me doutais que ca allait pas passer.
Pourtant je trouve que c'était cohérent pour mon perso.Vu qu'il a déja dézingué plus de 300 personnes sans etre stoppé, il est conscient que seul les guignols dotés de super pouvoirs peuvent le stopper donc le gadget, associé au feat "présence terrifiante", lui permet juste de pas se faire attraper, et il ne l'utilise pas afin de tuer un comique en costume pour le plaisir.

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Re: Journal de bord: les règles détaillées en français

Message  Neal le Mar 10 Juil - 0:47

Stanley O'Riley a écrit:Arf, enfin je me doutais que ca allait pas passer.
Pourtant je trouve que c'était cohérent pour mon perso.Vu qu'il a déja dézingué plus de 300 personnes sans etre stoppé, il est conscient que seul les guignols dotés de super pouvoirs peuvent le stopper donc le gadget, associé au feat "présence terrifiante", lui permet juste de pas se faire attraper
Tu peux limiter ton "Nullify Power à certains types de pouvoir (genre : psionique, magie, etc...) ou bien ne nullifier que les pouvoirs qui te visent personnellement plutôt que tous les pouvoirs sur une zone, etc...

et il ne l'utilise pas afin de tuer un comique en costume pour le plaisir.
Et pourquoi pas ?

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Re: Journal de bord: les règles détaillées en français

Message  Stanley O'Riley le Mar 10 Juil - 1:23

En y repensant, c'est vraique tu as raison juju.Vu le backing de mon perso, il est plus logique que ce gadget ne puisse viser que par cible plutot que par zone car il me sert juste a fuir face aux adversaires un peu trop gros bil.En plus, j'ai pris le feat "Connected" pour justifier le fait que Bobby posséde ce gadget car il pense que seul les gugus masqués peuvent le stopper vu le stade avancé ou il en est avec sa vendetta.

Citation:
et il ne l'utilise pas afin de tuer un comique en costume pour le plaisir.

Et pourquoi pas ?

C'est sur que voir une teillère déguisée en bonne femme incapable d'utiliser ses pouvoirs c'est vachement tentant comme cible.Merci pour le tuyau.. ;p

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