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la vOie de la musique: VibratO

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la vOie de la musique: VibratO

Message  lechatsurletOit le Jeu 29 Mar - 13:15

la vOie de la Musique : Vibrat O




"symphOnie élémentaire"



La musique fut inventée il y a plus de 40 000 ans. Elle fut mise au mOnde par l'homme de néanderthal dans les plaines gelées d'Europe centrale. Nous savons que la musique est née en même temps que les rites funéraires, les peintures pariétales. Avant même de savoir pêcher, néanderthal savait jouer !
Et qu'est-ce que la résonance si ce n'est une vibration sonore, juste inaudible pour le commun des mortels. Un son qui se propage dans tout l'univers. Et le résonant ? n'est-il pas juste une caisse de résonance, un inhumain capable de faire entendre aux Autres sa propre vibration cosmique.
Depuis les premiers âges de l'humanité, la musique s'est diversifiée, elle s'est amplifiée. Parceque hOmO-sapiens et Néanderthal furent séduit par cette manifestation de leur esprit, ils lui donnèrent de nouveaux outils pour s'exprimer.De la flute taillée dans un os ajouré au Stradivarius, la musique devint plus riche que l'écriture elle-même. La musique devint une manifestation logique de l'âme humaine, elle rassemblai en elle, la beauté de l'Art et de la Mathématique.

Modificateur de difficulté : non
Groupement dés : dextérité ou intelligence + la voie du sOn : music + musique (la compétence)
Pré requis : dextérité 000, intelligence 000 et la compétence musique + 1 spécialité dans un instrument
Time to use : non applicable
Coût : le niveau utilisé en points de Résonance

la compétence musique: Cette compétence est prise en charge par "artisanat" actuellement. Vous inscrivez cette compétence dans le groupe physique comme une compétence à part entière. Dans cette compétence, vous aurez à loisir de vous spécialiser : dans un instrument (violon, piano, etc...) ou dans un sytle musicale (jazz, classique, etc...), etc.
La musique se distingue de la compétence de réparation des instruments (luthier, et autres ) toujours pris en charge par "artisanat " dans le groupe mental

" la musique est une compétence physique "
Tous les musiciens vous le dirons : la musique est comme une flagellation quotidienne qu'ils infligent à leur corps. Chaque instrument est différent, chaque instrument inflige au corps des souffrances différentes. Par la répétition du geste, par l'entrainement quotidien, les musiciens souffrent, au terme de leur apprentissage de nombreuses douleurs articulaires, musculaires. L'Instrument devient une partie intégrante de leur corps, comme un bras, une jambe en plus... A la fin de sa vie, le musicien, non pas le dillétante mais l'érudit; est sujet à de nombreux problème de santé liés à la pratique intensive de son instrument : problème de dos et de bras pour les pianiste, des déformations osseuses pour les violonistes, etc...

Effets :
du principe de la résonance:
Lorsqu'on abandonne un système stable préalablement écarté de sa position d'équilibre, il y retourne, généralement à travers des oscillations propres. Celles-ci se produisent à la fréquence propre du système. Si le système n'est pas trop amorti, une excitation sinusoïdale est particulièrement amplifiée au voisinage de cette fréquence propre, c'est ce qu'on appelle la résonance. Sommairement on peut dire que le système réagit d'autant plus facilement qu'on lui fournit de l'énergie à une fréquence proche de sa fréquence naturelle.
Les exemples sont les résonances acoustiques des instruments musicaux, la résonance des marées, la résonance orbitale (certaines des lunes jupitériennes), la résonance de la membrane basilaire dans le phénomène d'audition, la résonance dans des circuits électroniques et les systèmes mécaniques et bien sur la résonance du BIG BANG.
Cette résonance vous la percevez; et vous vous servez de votre corps comme d'une caisse de résonance afin d'amplifier le signal sonore du big bang. Mieux que n'importe quel résonant, vous savez jouer avec cette onde qui parcoure votre corps et c'est à travers la musique : VOTRE musique que vous libérez cette énergie incroyable. En outre de tous les résonants , vous êtes le seul à percevoir l'onde qui oscille dans le corps des Autres : vous savez l'entendre et la révèler au grand jour !

Votre discipline ne s'exerce qu'au travers de votre instrument, que ce soit votre voix, votre guitare ou votre piano; vous ne pouvez déployer toute l'extraordinaire puissance de l'onde cosmique que dans un environnement musical. A de rares ocasion, l'usage de l'instrument ne sera pas nécessaire.
Le silence n'est pas votre ennemi, il définit les notes de musique, il en détermine les contours et les rondeurs. Les envolées lyriques ou les sons stridents: il est là, présent sur vos partitions, dans la caisse de résonance de votre instrument : il est votre allié.

Chaque niveau de la discipline vous donne des capacités primaires et des "rituels" ou passes musicales que vous pouvez acquérir dès lors que vous avez atteint le niveau adéquat. Si les capacités primaires vous sont acquises, les rituels appelés aussi " PASSES MUSICALES" vous couteront 1 point d'expérience supplémentaire pour chaque passe que vous voulez acquérir. De plus vous êtes à même de créer vos propres passes musicales. Ces capacités spéciales sont soulignées

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description:


niveau 0 : "La nOte "
Comme Mozart, vous êtes à mëme de décrypter une musique juste en l'écoutant : vous avez l'oreille parfaite. Vos test de perception basée sur l'ouie se font avec une difficulté de 7 au lieu de 8. Le solfège n'a aucun secret pour vous et vous écrivez votre musique à la volée. La musique est une mathématique mélodieuse et vous en connaissez toutes les arcanes.
En outre Vous manipulez votre instrument pour en tirer toute la "substantifique moëlle". Vous êtes capable d'en tirer des effets extraordinaires:
l'effet vibratO: avec cet effet, vous êtes capable de balancer une note de musique, et de faire en sorte qu'elle se fasse entendre dans toute une ville à une personne choisie. Cette personne entendra votre note où qu'elle se trouve, y compris dans son sommeille. Au travers de cette note , vous pouvez véhiculer un sentiment : peur, colère, jalousie, etc...Votre cible en ressentira des effets mineurs.



passe musicale: Buzzing

Coût : 1 point de résonance par personne ciblée.
jet : non automatique
Effet : Une corde qui cingle, une touche piano martelée permet de provoquer chez la victime des bourdonnements intenses dans sa tête plusieurs heures après avoir entendu le son. Ces acouphènes interdisent à la cible toute forme de concentration et provoque chez elle un état d’énervement extrême. Les jets de compétences mentales et sociales se font avec une difficulté de 9 ai lieu de 8.

passe musicale : Come to Daddy
Coût : 1 point de résonance
jet : oui , dextérité ou intelligence + la voie du sOn : music + musique (la compétence) contre la volonté de la cible
Effet : En ciblant quelqu’un présent dans le public, le « mélomancien » donne l’envie à cette personne de venir lui parler. La cible n’est pas particulièrement charmée, mais elle est curieuse d’en apprendre plus sur le Mélomancien.

passe musicale : unpluged
Coût : 1 point de résonance
jet: non
effet: grâce à cette passe musicale, vous êtes capable d'amplifier n'importe quel son que vous produisez avec votre voix, votre instrument ou tout autre. Vous êtes capable de vous passer d'amplificateur et de jouer dans une salle comble et de vous faire entendre.

passe musicale : Présence magnifiée
Coût : 1 point de résonance par attribut
jet: non
effet : votre seule présence, vous et votre instrument en main; suffit à impressionner. En dépensant 1 point de résonance vous augmenter de 1 point votre attribut présence et pour 1 point supplémentaire votre attribut manipulation pour toute la durée d'une scène et vos test basés sur le social sont de 7 au lieu de 8.






niveau 00 :" Dazzler"
A ce niveau, la musique se propage dans tout votre corps et vous êtes capable d'en tirer des effets pyrotechniques. C'est l'effet DAZZLER". Pour utiliser le dazzler, vous devez être dans un environnement sonore, bruyant mais pas nécéssairement musicale. Du simple bruit, vous permet de transmuter le son en lumière. Au niveau 00, vous pouvez éclairer une zone de ténèbres naturelles à l'aide d'orbes lumineuses qui scintillent tout autour de vous.

l'effet vibratO : au niveau 00, vous êtes capable de tirer de votre instrument une note d'une pureté inouïe. cette note peut briser des objets en verre, en cristal, mais aussi créer un climat méditatif bénéfique pour ceux qui l'écoutent : la difficulté pour méditer passe de 8 à 7. En concert, une nOte parfaite vous assure un succès immédiat.

"la musique est ma méditation" : que vous méditiez dans le silence, le regard fixé sur une partition de musique ou en écoutant de la musique, vous méditez plus facilement que les autres résonants. Vous ignorez les échecs dûs aux jets de méditation et recommencez autant de fois que vous avez de points dans cette compétence même si votre première tentative fut un échec.





ui]passe musicale : I got the remedy [/u]
Coût : 2 points de résonance
jet : non automatique
Effet : le "mélomancien" joue de son instrument et par son art permet d’effacer toute forme de fatigue intellectuelle ou physique chez la cible. Le résonant affecte autant de personne que son niveau dans sa discipline. Pour chaque cible il doit dépenser 2 points de résonance. Ecouter un mélomancien permet d'ignorer les échecs d'un jet de méditation mais aussi d'ignorer les dégats causés par le bashing (coup de poing, etc...)

passe musicale : Right here, right now
Coût : 2 points de résonance
jet : oui , dextérité ou intelligence + la voie du sOn : music + musique (la compétence) contre la volonté de la cible
Effet : par sa musique, le résonant fait oublier à la cible toute notion du temps ou de devoir. Dès qu’elle entend ce son, elle est happée par la musique et se laisse totalement aller à la danse pour une durée de nombre de succès en heures . Après quoi, elle est épuisée et en sueur.

passe musicale : i know what you are

coût : 2 points de résonance
jet : non automatique
effet: par sa concentration, et sans l'usage de son instrument le résonant : le mélomancien est sensible à l'onde cosmique et la perçoit plus subtilement que n'importe qui d'autres. Il est capable de lire l'aura cosmique de chacun et de déterminer avec précision les pouvoirs des autres résonants. Il peut en outre détecter les "nexus" cosmiques : ces points téllurique sur la planète où la vibration se concentre. Détecter un nexus ne peut se faire que sur un diamètre égal au niveau de la discipline x 100 mètres.

passe musicale : Hamelin's song
coût : 2 points de résonance pour une durée égal à votre volonté en minutes
jet : oui, attribut + voie de la musique + compétence musique OU compétence animaux. Le nombre de succès détermine le nombre d'animaux "charmés" et / ou le type
effet: Tout comme le mythique Hamelin et sa flute enchantée attirant les rats, votre musique attire à vous les quelques animaux qui l'écoutent. Elle est capable de les "charmés" et de les rendre bienveillants à votre égard. Une fois charmés, ces animaux seront sensibles aux moindres accords de votre instruments et seront, dans une certaine mesure, sous votre commandement : sensible aux sentiments que vous y ferez passer (apaisement, colère ou peur, sentiment de bien être, etc...) . Ainsi charmés, ces animaux pourront vous défendre dans une séquence de combat, vous suivre, etc...pour peu que vous n'arretiez pas de jouer ou de chanter.






niveau 000 : "Les jolies chOses"
Au niveau 3 de votre discipline, vous venez d'acquérir votre instrument fétiche, votre ARTEFACT. Et bien plus qu'un simple instrument, il est la perfection faite, une partie de votre corps. A tel point que vous puisez en lui toute la force de vivre. Cet artéfact est un stradivarius, une guitare mythique ou autre et vous permet de stocker des points de résistance mentale. Les succès obtenus lors de méditations et qui ne vous servent pas; peuvent être stocker dans votre instrument. La capacité est égale à votre niveau dans cette discipline + votre niveau en médiation. Ces points ainsi stockés pourront vous servir ultérieurement. cet artéfact vous été légué ou acheté, un luthier italien vous l'a spécialement fabriqué pour vous : il correspond à un objet de ressources 00000.

l'effet dazzler : vous permet de créer de la lumière dans des zones ténèbreuses non-naturelles. une partie de votre corps s'illumine : mains, yeux, etc.. et produisent suffisemment de lumière pour éclairer une zone dans un diametre mètre égal à votre volonté . En outre la lumière ainsi transmutée prend la forme de rayoncées fabuleuses, de gerbes de lumieres qui s'échappent de votre épiderme. Vous êtes à même d'éclairer une petite salle de concert à vous seul. deplus vous pouvez choisir les spectres lumineux libérés (infrarouge, ultra-violet,etc...)

l'effet vibratO : hissé sur un toit d'immeuble, calfeutré chez vous, votre instrument à la main, vous êtes à même de communiquer avec une personne que vous avez déjà vu et ce dans toute une zone urbaine. Votre musique lui sera compréhensible et vous pourrez lui communiquer vos bribes de pensées, floues et incertaines mais compréhensibles. Deux résonant ayant cette même discipline et ce même niveau de pouvoir peuvent communiquer par leur musique.



passe musicale : I got the poison
Coût : 3 points de résonance
jet : oui , MANIPULTION ou PRESENCE + la voie du sOn : music + musique (la compétence) contre la volonté de la cible
Effet 1 : Le résonant peut provoquer une accoutumance à sa musique chez une cible. Celle-ci fera tout ce qu’elle peut pour s’informer sur le lieu de la prochaine apparition musicale de l’Adepte et y assister. La cible devient une groupie acharnée si le nombre de succès du résonant (sur un jet d'attribut + voie du son: music + compétence) exède sa volonté. La durée de cet "adoration" est égal au niveau de la discipline en année.
Effet 2 : Pendant un concert le résonant affecte un nombre indéterminé de personnes mais seules les cibles ayant une volonté inférieure à la sienne seront affectées. Des cibles particulières (pj, créatures surnaturelles) peuvent bénéficier d'un jet de résistance. La durée ne dure que pour le prochain concert.

passe musicale : Hey boy, hey girl
Coût : 3 points de résonance
jet: non automatique
Effet : Le mélomancien peut, en regardant la foule et en dansant sur la musique, savoir qui est qui : détecter les créatures surnaturelles présentes au milieu du public et les différencier des humains: résonant, vampire, lupin, fantômes, etc.. car il perçoit ses derniers comme des gens légèrement plus lumineux que la moyenne; Chaque espèces apparait avec une aura particulière et la lecture de cette aura permet à l'adepte de cette discipline de connaître l'état d'esprit de ceux qu'il observe.


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Re: la vOie de la musique: VibratO

Message  lechatsurletOit le Jeu 29 Mar - 18:31


"Hey bOy, hey Girl"



passe musicale : i got the solution
coût 3 points de résonance
jet: non
effet : Tout n'est qu'ordre et volupté. La musique est une mélodie mathématique, un art Logique ! votre musique aide à se concentrer, toute personne qui l'écoute bénéficie d'un bonus de 1d 10 à son groupement de dé lorsqu'il effectue un test de compétence "MENTAL".

passe musicale : Hamelin' song II
coût 3 points de résonance
jet : non
effet : Les notes de musique de votre instrument ont le don de faire s'épanouir les plantes et les arbres. Dans une moindre mesure qu'un "spécialiste de la nature", vous êtes toutefois capable de redonner vie aux plantes, de les faire grandir jusqu'à une taille supplémentaire au 1/3 de sa taille de base. Les forces de vie doivent être déjà présentes pour voir pousser des arbustes et autres flores; ainsi il vous est parfaitement impossible de donner vie en plein désert.





niveau 0000 : "symphOnie Lyrique"
l'effet vibratO: à ce niveau vous êtes capable de produire une musique, une petite symphonie solitaire qui va rentrer en résonance avec autrui. La cible est un résonant ou une personne ayant en elle un potentiel de résonance. L'effet est immédiat et permet à la cible d'augmenter temporairement une de ses disciplines de résonance de 1 niveau supplémentaire pour une durée équivalente à votre niveau d'empathie en round.
En outre l'effet vibratO du niveau 0 est amplifiée. Il ne s'agit plus ici d'inspirer un sentiment mais de l'implémenter. Votre victime subira les effets de votre note et devra dépenser un point de volonté pour ne pas en subir les effets néfastes. Vous pouvez réitérer cette action autant de fois que vous le souhaitez, chaque note supplémentaire à la première vous coûte 1 point de résonance. La première note vous coute le niveau de résonance : 4 points

l'effet dazzler : vous contrôler parfaitement vos effets pyrotechniques et décider de leur manifestations : laser , orbes, gerbes lumineuses, etc.. Vous pouvez leur donner la forme souhaitée et l'espace est celui d'une grande salle de concert, une salle polyvalente, etc...
En outre, en concentrant vos lumières vous pouvez leur donnez une consistanecs solides et éxécutez des attaques physiques qui causeront des dégats assomants (bashing) : votre groupement de dés est : attribut + votre niveau en voie du son + musique, la difficulté est de 8.


passe musicale : Transe musicale
Coût : 4 points de résonance
jet: oui, Manipulation + voie du son + musique, le nombre de succès détermine le nombre d'heures que dure cette "empathie"
Effet : L’adepte de la voie du sOn peut transmettre à son auditoire un sentiment qu’il a vécu dans les dernières 24h. Ainsi s’il a eu de la haine pour son patron, les gens du public seront pris d’une violente colère irrationnelle. En règle général, le résonant est à même de souffler à son public un sentiment simple et collectif.

passe musicale : tube
cout: 4 points de résonance (1 fois )
jet: non
effet : vous y êtes , vous venez de composer et d'éditer votre oeuvre : un tube, une partition reconnue et appréciée par vos pairs. Entendu et propagé sur les ondes, vous n''êtes pas de ces produits marketing propulsés sur le devant de la scène pour quelques profits substanciels, non : vous êtes un artiste . Ce tube augmente de 1 point votre atout renommée et de 1 point votre atout ressources. Si ceux-ci ne font pas partis de votre background, vous les avez au niveau 1.


passe musicale : Slow attack
Coût : 4 points de résonance
oui: Astuce + la voie du sOn : music + musique (la compétence)
effet : votre musique apaise vos assaillants, vos notes s'envolent dans les airs et inhibe les intentions violentes de vos cibles. Pour chaque succès obtenus à votre jet, l'initiative de vos assaillants est baissée d'autant de points. Vous pouvez affecter autant de cible que de points en volonté. Cette action ne peut être éxécutée qu'une fois par jet d'initiative lancé.


passe musicale : body touch
cout : 4 points de résonance (1 fois )
jet : non
effet : vous aviez pris cette vilaine habitude de noter sur vos mains, bras, les notes et accords entendus çi et là. Ces marques de stylo bille se sont incrustés jusque dans votre chaire telles des tatouages indélébiles. Des marques noires et vilaines représentant des notes de musiques mais qui présentent la particularité de vous faire vous rappeler avec justesse les instants passés et que vous avez vécus. Quelque soit le temps passé vous vous rappelez avec justesse de tout ce que vous avez vus, senti et entendus. Vous n'êtes pas sujets aux pertes de mémoire. le tatouage est définitif et ne peut être pris qu'une fois.




niveau 00000 : "SymphOnie élémentaire"
La musique est un accord majeur de la résonance cOsmique. Si votre instrument est un diapason, vous en êtes la caisse de résonance, capable d'amplifier le signal sonore du big bang dans des fréquences jamais égalées.

l'effet vibratO : à ce niveau, ce n'est plus une seule nOte que vous tirez de votre instrument, mais une symphonie complète et entière. Une symphonie si grandiose qu'elle porte jusqu'au firmament et fait frémir le ciel. 15 minutes à jouer suffit à déchainer les vents et les nuages créant une tempête avec éclairs, pluie et vents. La tempête ne peut être contrôlée, mais les éclairs frappent régulièrement une zone autour de vous, la pluie et les vents balayent la zone sans vous gêner avec une puissance pouvant aller jusqu'à 300 km/h (un vent de 250 km/h suffit à soulever un homme adulte) . Ce sont vos succès qui déterminent la puissance de la tempête et l'environnement au milieu duquel vous usez de cet effet vibratO. Un endroit clos ou aride n'aura pas le même effet qu'un concert donné à Londres au stade de wembley !
A l'inverse vous êtes capable de calmer une tempête et d'apporter le beau temps , là où reignait la pluie et le vent.

l'effet dazzler : L'effet dazzler peut maintenant causer des dommages léthaux. En outre, vous pouvez absorber tout le bruit ambiant pour céer une zone de silence sur un diamètre égal à votre volonté en mètres. Le bruit ainsi stocké devra être libérer d'une manière ou d'une autre. Les effets pyrotechniques peuvent prendre la forme de laser ou autre pouvant éclairer une partie du ciel : vos effets peuvent porter jusqu'aux nuages. Vous êtes capable d'éclairer de grands stades (stade de france par exemple) lors d'un concert.


passe musicale : Harder, better, faster, stronger
Coût : 5 points de résonance
jet : oui, le nombre de succès indique le nombre de personne pouvant être affectées.
Effet : Dopée par la magie du son qui coule dans ses oreilles, la cible est comme inspirée par la musique et obtient un bonus de 1 point à chacune de ses attributs physique OU un bonus de 1 point sur son facteur de difficulté (7 au lieu de 8) tant que dure le morceau en question.

passe musicale : Massive Attack
Coût : 5 points de résonance
oui: dextérité ou intelligence + la voie du sOn : music + musique (la compétence)
Effet : Version conséquente d'un blast physique des Mélomanciens. Il s'agit d'une attaque sonore contre une seule cible. L'usage de l'instrument est nécessaire. Les lésions au cerveau sont suffisamment importantes pour créer de hémorragies et des séquelles cognitives chez la victime. Le nombre de succès obtenus sont autant de dégâts léthaux subit par la victime. Le jet se fait comme une attaque normale, et avec un d20 pour localiser les blessures. Il est toutefois possible au résonant de cibler une partie précise: bras, jambe , tête , etc...avec les malus habituels. En outre le son se propageant dans le corps même de sa victime, le mélomancien peut "guider" l'attaque sonore pour endommager des organes précis.

* Malus pour Les Organes ciblés :
-briser un os : - 4 d10 sur votre groupement, au total
-poumon/ gros organe : - 5 d10 sur votre groupement, au total
-coeur/ oeil : - 6 d10 sur votre groupement, au total



passe musicale : chef-d'Oeuvre
cout: 5 points de résonance (1 fois )
jet: non
effet : Une symphonie pour orchestre, un tube planétaire, vous venez de laisser votre marque dans l'histoire musicale des humains. Votre oeuvre sera écoutée jusqu'après votre disparition. Elle sera étudiée et jouée par d'autres. Pour l'heure elle augmente votre renommée de 2 points et vos ressources d'autant.

passe musicale : body touch II
cout: 5 points de résonance (1 fois)
jet: non
effet : L'acquisition de body touch I est nécessaire.
Vos tatouages se sont étendus sur tout votre corps. ils se sont embellis et représentent des partitions entière de musique. Si un observateur les fixent assez longtemps, il pourra constater que ces notes bougent et glissent le long de votre épiderme. Ce tatouage n'est pas que beau, il transcende ce qu'est la musique : un art logique, mathématiquement rationnel. Il vous permet de décrypter des langues inconnues de vous auparavant. A l'écoute d'un nouveau language, les paroles de votre interlocuteur sont reproduites sous forme de notes de musiques et d'accords mélodieux sur l'ensemble de votre épiderme. Cette sensation vous fait frémir et vous permet de comprendre une langue parfaitement inconnue de vous mais pas de la parler.





niveau 00000 0 : "silence"
Le silence définit les rondeurs de la musique, le blanc des pages de vos partitions: les notes noires qui composent les accords majeurs de votre existance. Et le silence est aussi ce qui définit la mort et le Temps.

l'effet vibrato : une note cinglante, puis le silence, un court mais si intense silence. Tout objet frappé par cette note rentre en résonance et finit par exploser. Vos succès détermine le nombre de dommages si besoins. Vous pouvez affecter toute matière exception faite des métaux solides. Une porte de bois mettra moins de temps à imploser que la structure d'une caverne à s'effondrer.

l'effet dazzler : dark light, c'est ainsi que vous pourriez appeler votre lumière car c'est bien de la lumière noire que vous produisez. cette lumière noire se différencie de celle utilisée par les humain à base d'ultra violet. C'est Une lumière qui absorbe toute lumière et chaleur vive et s'en nourrie; une lumière froide et opaque, non naturelle. C'est une lumière stellaire capable de broyer des ombres non-naturelles de type obténébrae. Dans ce cas elle inflige autant de dommages léthaux que vous faites de succès.
La température dans la zone tombe à - 0/ -10 degrés celsius et le diamètre de la zone ainsi projetée est égale à votre volonté en mètres. Le son est toujours audible à votre convenance et vous avez une vision parfaite de ce qui se passe dans vos ombres. Cette lumière noire vous obéi et prend la forme souhaitée bien qu'elle n'est aucune tangibilité ou substance solide.



passe musicale : One more time
Coût : 6 points de résonance
jet: non
Effet : Cette formule ralentit le passage du temps à l’endroit où est diffusée la musique. Du coup, les gens qui l’écoutent voient le temps s’écouler de telle manière qu’ils ont deux fois plus de temps que le monde "extérieur". La Zone affectée est un rayon égal au niveau du résonant dans sa COMPETENCE musique en mètres.

passe musicale : ghost 's song
Coût : 6 points de résonance
jet: oui
effet : quel que soit votre instrument, les sons qui en sortent ont le pouvoir de révèler les âmes errantes, les fantômes et autre apparitions présentes autour de vous. Les notes de musiques déchirent le voile de la réalité, glissent sur les formes éthérées pour en révéler leur présence à tous. Le nombre de succès obtenus attire autant de fantômes à vous : attirés qu'ils sont par votre musique, ils viennent l'écouter, ils puiser leur force des sons que vous produisez. Cette passe musicale peut s'avérer extrêmement dangereuse tant sur le plan mental que de la sécurité physique des auditeurs / spectateurs. Les âmes ainsi appelées ne sont pas toutes bienveillantes.

passe musicale : digital
cout : 6 points de résonance
jet:
effet:

passe musicale : séisme
Coût : 6 points de résonance
jet:
effet :





niveau 00000 00 : "Symphonie féérique"



niveau 00000 000 :" cri primal "



niveau 00000 0000 :" musica maestra"



niveau 00000 00000 :"4080"






Symphonie féérique

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Re: la vOie de la musique: VibratO

Message  lechatsurletOit le Jeu 29 Mar - 18:48

Note et fréquence

Tout son musical — donc, toute note de musique — possède naturellement une fréquence. Cependant, avant d'attacher une fréquence précise à une note de musique, il est prudent de s'interroger sur le contexte musical associé.

La manière d'accorder les différents degrés d'une échelle musicale donnée — autrement dit, la manière d'ajuster les fréquences des notes — a trouvé des solutions différentes selon les époques, selon les instruments, et selon les types de musique. En effet, du point de vue des fréquences, il n'existe pas « une » échelle idéale, mais « plusieurs » échelles possibles : certaines sont qualifiées d'« échelles naturelles », d'autres, d'« échelles tempérées » — c'est-à-dire, simplifiées. C'est ainsi qu'une même gamme — même tonalité et même mode — pourra sonner différemment en fonction du type d'accord retenu.

En conséquence, plutôt que d'associer une hauteur absolue aux notes — « telle note égale telle fréquence, telle autre note égale telle autre fréquence, etc. » —, il convient, pour un type d'échelle appartenant à un contexte musical précis, de rechercher le choix d'accord le plus pertinent — c'est-à-dire, les meilleurs rapports de fréquence, soit les meilleures hauteurs relatives.

* Seule la fréquence du diapason — ou plutôt, la fréquence « d'un » diapason, car celle-ci a varié selon les époques — doit être considérée comme une « fréquence absolue » servant de point de départ à tel ou tel type d'accord.


Arithmétique et musique
Yves Tastet
professeur au lycée Gustave Eiffel de Bordeaux

Comment créer une gamme, c’est-à-dire une échelle de hauteurs de sons ayant entre eux des rapports harmonieux afin que leur émission successive ou simultanée puisse composer des mélodies et des harmonies agréables à l’oreille ? Tel est le problème posé depuis toujours aux théoriciens et praticiens de la musique.

Un tout petit peu de physique

La hauteur d’un son est déterminée par sa fréquence, inversement proportionnelle à sa longueur d’onde, elle-même directement liée à la longueur de la corde vibrante ou du tuyau (d’orgue ou d’instrument à vent) dans lequel vibre l’air. Un son naturel (non électronique) est toujours composé d’un son fondamental (vibration de fréquence N) et d’harmoniques plus aiguës dont la fréquence est un multiple de N. Une expérience simple permet de s’en rendre compte : frapper une corde grave d’un piano met en vibration de nombreuses cordes plus aiguës - si les étouffoirs sont levés ! Ces notes ont bien sûr un rapport particulièrement harmonieux avec la fondamentale.

L’octave

La plus importante des harmoniques est, bien sûr, la première, de fréquence 2N. Les deux sons se fondent tellement bien ensemble qu’on leur donne le même nom : par exemple do et do, ré et ré… Leur intervalle s’appelle une octave, on verra pourquoi plus tard. Mais on conçoit bien qu’avec seulement des do de différentes hauteurs, les possibilités mélodiques et harmoniques sont trop limitées. D’autant plus qu’un être humain peut rarement chanter plus de deux do différents.


La quinte

On est donc conduit à utiliser la deuxième harmonique, de fréquence 3N. Sa distance à la fondamentale étant très grande, on va ramener cette note à celle qui a le même nom une octave en dessous. La fréquence de cette dernière est la moitié de celle de son homonyme, donc 3/2 N. L’intervalle qu’elle détermine avec la fondamentale s’appelle une quinte que je qualifierai de parfaite. C’est un intervalle inférieur à l’octave puisque : N < 3/2 N < 2N.


La gamme de Pythagore

À partir d’un do de fréquence N on obtient, une quinte au-dessus, un sol de fréquence 3/2 N, puis encore une quinte au dessus, un ré de fréquence 3/2 x 3/2 N = 9/4 N puis un la = 27/8 N, un mi = 81/16 N et un si = 243/32 N. Pour composer une gamme dite de do majeur, on ne continue pas mais on va chercher un fa une quinte au-dessous du do donc à une fréquence 2/3 N. Pour avoir toutes les notes de la gamme dans l’intervalle d’une octave entre N et 2N, il faut remonter ce fa d’une octave, descendre le ré et le la d’une octave et le mi et le si de deux octaves. On trouve alors dans l’ordre ascendant des hauteurs : do = N ; ré = 9/8 N ; mi = 81/64 N ; fa = 4/3 N ; sol = 3/2 N ; la = 27/16 N ; si = 243/128 N et do = 2N.

C’est la gamme majeure pythagoricienne. Entre do et ré, ré et mi, fa et sol, sol et la, la et si, on trouve un ton pythagoricien, multiplication de la fréquence par 9/8. Entre mi et fa puis entre si et do, on trouve un demi-ton pythagoricien, multiplication de la fréquence par 256/243.

On comprend maintenant l’origine du mot octave (intervalle entre le 1er et le 8ème degré de la gamme) et du mot quinte (intervalle entre le 1er et le 5ème degré). On remarque l’habitude des anciens de compter les " piquets" à la place des intervalles. Cette façon de compter pose bien sûr des problèmes d’addition : une octave rallongée d’une quinte (c’est-à-dire une multiplication de la fréquence par 2 x 3/2 = 3) est une douzième et non une treizième !


La tierce

L’utilisation d’accords de trois sons aux noms différents, pour enrichir l’harmonie, amène à s’intéresser aux harmoniques supérieures de notre fondamentale. La troisième harmonique, de fréquence 4N, n’apporte rien de nouveau : elle est à une double octave au-dessus de la fondamentale et porte le même nom. En revanche la quatrième harmonique, de fréquence 5N, encore nettement perceptible à l’oreille, est digne d’intérêt. Redescendue de deux octaves pour se trouver entre N et 2N, elle donne la fréquence 5/4 N en rapport particulièrement harmonieux avec la fondamentale. L’intervalle déterminé par ces deux notes s’appelle une tierce majeure que je qualifierai de parfaite puisque l’accord constitué par ces deux notes et la quinte parfaite s’appelle accord parfait majeur. Cette note n’apparaît pas dans la gamme de Pythagore où tous les rapports de fréquence sont dans le groupe multiplicatif , sous-groupe de (Q*, ? ) engendré par 2 et 3, auquel ni 5 ni 5/4 n’appartiennent. Mais elle est voisine, légèrement plus basse, du mi = 81/64 N de la gamme de Pythagore puisque 5/4 = 80/64. Il est donc tentant de remplacer l’ancien mi de Pythagore par celui-ci " qui sonne mieux".

La gamme de Zarlino

Pour privilégier l’accord parfait majeur, Zarlino (1558) garde le fa, le do, le sol et le ré de la gamme de Pythagore mais modifie les trois autres notes pour former trois accords parfaits majeurs sur fa, do et sol, appelées notes tonales de la gamme. On a donc : do = N ; ré = 9/8 N ; mi = 5/4 N ; fa = 4/3 N ; sol = 3/2 N ; la = 5/4 x 4/3 N = 5/3 N ; si = 5/4 x 3/2 N = 15/8 N et do = 2IN.

Dans cette gamme, il y a des "grands tons" ou tons pythagoriciens entre do et ré, fa et sol, la et si (multiplication de la fréquence par 9/8), et des "petits tons" entre ré et mi puis sol et la (multiplication de la fréquence par 10/9). Entre mi et fa puis si et do, on trouve un "demi-ton de Zarlino" : multiplication de la fréquence par 16/15, fraction nettement plus simple que 256/243. Ces différences s’entendent nettement par une oreille tant soit peu exercée. La gamme de Zarlino n’a pourtant pas que des avantages : si elle conserve des quintes parfaites entre do et sol, mi et si, fa et do aigu, sol et ré aigu, la et mi aigu, elle diminue légèrement l’intervalle entre ré et la qui n’est plus qu’un rapport de 40/27 < 3/2.


La gamme tempérée

La justesse absolue n’existe donc pas. Quant au problème de l’accord du clavier (qui doit pouvoir jouer tant bien que mal plusieurs gammes différentes), il a reçu au cours du temps d’innombrables solutions. Pour que toutes les tonalités sonnent aussi bien (ou aussi mal) on adopte depuis deux siècles le tempérament égal : l’octave est divisée en 12 "demi-tons tempérés" égaux correspondant à un rapport de fréquence de , un ton correspond (pour la première fois) à deux demi-tons donc à un rapport de fréquences de . N’importe quelle calculatrice vous montrera que : et . C’est donc une bonne approximation mais aucune oreille ne peut entendre exactement des rapports de fréquences irrationnels ! Et dans la gamme tempérée, aucune quinte ni aucune tierce n’est parfaite puisque, élevée à une puissance strictement inférieure à 12, ne donnera jamais un résultat rationnel (exercice laissé au lecteur).

Rien n’est simple et le mieux est l’ennemi du bien ! Mais en aucun cas cet article ne prétend démontrer la supériorité de la musique tonale sur les musiques atonales ou extra-européennes !
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lechatsurletOit
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